Брейкдаун створення синематиків із Рондою Роузі: як приборкати павучиху та дракона

статті
06.06.2023

З листопада 2022 року чемпіонка WWE SmackDown серед жінок та колишня чемпіонка світу UFC у напівлегкій вазі Ронда Роузі стала легендарною героїнею RAID: Shadow Legends! У рамках колаборації ми створили два синематики, що вже зібрали понад 7 мільйонів переглядів на Youtube.

У відео Ронда переносить свої бойові навички й харизму до CG-світу: вимагає реваншу у Вогняного лицаря в стилізованому офісі RAID, бореться з епічними босами та розповідає глядачам про підхід до створення графіки у грі.

Над роликами працювали команди в різних частинах планети: знімання відбувалися в Лос-Анджелесі, а пре- і пост-продакшеном займалися спеціалісти Plarium в Україні, Польщі та Ізраїлі.

Про технічні особливості створення, складнощі та те, що залишилось за лаштунками, – ділимося у цій статті.

Перший ролик – Ронда вривається в RAID


Близько 90% першого синематика — live-action, який знімався на камери в павільйоні. Тож основним завданням команди було додати візуальні ефекти настільки реалістично, щоб глядач навіть не задумувався про те, що, наприклад, офісу RAID: Shadow Legends з головою Галека не існує.

Поговоримо детальніше, як вдалося це втілити.

Відтворення оточення з Volume Stage

За два дні команді потрібно було зняти кадри на вулиці, у створених з нуля офісі RAID та лабораторії з розроблення зброї для героїв гри. Але перевезення техніки з локації на локацію і підготовка декорацій може затримати процес щонайменше на декілька годин.

Щоб мінімізувати час і ризики, у першому ролику ми вперше спробували технологію Volume Stage. Замість живих локацій у нас був великий знімальний майданчик, де всі стіни та стеля вкриті LED-екранами. А те, що ви бачите на фоні в кадрі, – графіка, яку створили перед зніманням і транслювали на екрани.


Хоча команді довелося розробити все оточення ще на етапі препродакшна, це дозволило швидко відтворити всі локації в одному приміщенні та зняти всі кадри за два дні.

Невидимі VFX

Щоб усе в ролику виглядало максимально реалістично, команда Video Production активно працювала над невидимими VFX. Про досвід роботи з ними ми детально розповідали в одній зі статей.

Приклад таких VFX у ролику – рукавиці Ронди. Вони зʼявляються в багатьох шотах обох роликів, тож команда вирішила підійти до їх візуалізації з усією серйозністю. Щоб додати на рукавиці вогонь, художники відсканували їх, повністю відтворили зображення рукавиць і рухи у 3D та зробили FX вогню з допомогою Houdini.


Окрім рукавиць, у ролику ще багато «непомітного» VFX:

  • ми замінили екран на сканері й картку для входу в офіс;
  • переробили голову Галека;
  • додали димку по всіх кадрах;
  • з нуля створили двері в лабораторії й портал у гру.

На скриншотах нижче можна побачити, як виглядав портал у 3D та в кадрі.

2-1.gif


Команда не залишила без уваги й фанатів «великодніх яєць» у синематику. Якщо придивитися, то на стіні офісу можна знайти список тих, кого треба «понерфити» у RAID. А у лабораторії, куди заходить Ронда, помітити обладунки Арбітра та озброєння інших героїв гри.

3-1.png

Другий синематик – CGI у кожному кадрі


На відміну від першого синематика, цей – майже повністю CG. Команді довелося гармонійно поєднувати реальну Ронду і графічно створених босів RAID: дракона Ірагота, Крижаного Голема та Павучиху.

Як саме – розповідаємо далі.

Процедурно згенеровані моделі та оточення

Дракон

За концептом тіло кістяного дракона Ірагота має бути щільно вкрито водоростями, коралами та іншими наростами. Але зʼясувалося, що розмах його крил – двадцять пʼять метрів. Майже як невеликого літака!

4 (2).png


Щоб деталізувати такого велета, ми створили окремий процедурний ассет у Houdini – інструмент, який наче пензлем дозволяє регулювати кількість, форму і місце наростів.


У роботі над драконом команда також використовувала «Destruction FX», які ви можете бачити у відео:


Ще одним завданням для команди на етапі превізуалізації стало те, як Ронда візьме Ірагота в захват. Зважаючи на його розміри, шию чи лапу вона фізично не змогла б охопити. У результаті вирішили обрати кіготь, що вийшло навіть кумедніше.

2-2.gif


Павуча печера

У одному з шотів Ронда їде верхи на Павучисі, яка біжить рельєфною печерою. Щоб кадр виглядав органічно, команді довелося поєднувати рухи Ронди на статичному dummy з павільйону та динамічним CG-монстром. А також ретельно пропрацювати оточення: зробити варіації самих павуків та кастомні анімації для них. Використовуючи процедурний підхід, шар за шаром проробити поверхню печери, павутиння, кокони на стелі, тріщини, яйця, слиз.

2-3.gif


До речі, як референс печери команда використала «Лігво Шелобі» з кінотрилогії «Володар перснів». А для генерації коконів на стелі використали спеціальний асет у Houdini, що дає змогу подати на вході форму будь-якого тіла та обмотати його павутинням.

5 (1).gif


3D візуалізація Ронди у CG Proxy

Щоб глядач не помітив відмінностей у кадрах, де реальна Ронда взаємодіє з CG-частинами, команді довелось анімувати її з допомогою CG Proxy. Технологія дозволяє створити спрощену модель обʼєктів у 3D та додати на них ефекти.

Приміром, у шоті з Крижаним Големом для гармонійної взаємодії снігу, тіла Ронди та вогню з рукавиць художники використали CG Proxy тіла та рукавиць Ронди, на якому зробили симуляції ефектів та додали їх поверх відзнятого матеріалу.

2-4.gif


Щоб правдоподібно відтворити рухи Ронди на арені, в афтершоті з Містиком вона кидає на підлогу манекен із вагою людського тіла.

А для органічного поєднання волосся Ронди і CG-обладунків Містика на постпродакшені команді довелося швидко і ретельно зробити манекен зеленим.

2-5.gif


Дізнайтеся більше деталей про роботи нашої команди у Facebook та підписуйтеся на Vimeo, щоб не пропустити нові синематики від Video Production Department!