Брейкдаун створення синематиків із Рондою Роузі: як приборкати павучиху та дракона

статті
06.06.2023

З листопада 2022 року чемпіонка WWE SmackDown серед жінок та колишня чемпіонка світу UFC у напівлегкій вазі Ронда Роузі стала легендарною героїнею RAID: Shadow Legends! У рамках колаборації ми створили два синематики, що вже зібрали понад 7 мільйонів переглядів на Youtube.

У відео Ронда переносить свої бойові навички й харизму до CG-світу: вимагає реваншу у Вогняного лицаря в стилізованому офісі RAID, бореться з епічними босами та розповідає глядачам про підхід до створення графіки у грі.

Над роликами працювали команди в різних частинах планети: знімання відбувалися в Лос-Анджелесі, а пре- і пост-продакшеном займалися спеціалісти Plarium в Україні, Польщі та Ізраїлі.

Про технічні особливості створення, складнощі та те, що залишилось за лаштунками, – ділимося у цій статті.

Перший ролик – Ронда вривається в RAID


Близько 90% першого синематика — live-action, який знімався на камери в павільйоні. Тож основним завданням команди було додати візуальні ефекти настільки реалістично, щоб глядач навіть не задумувався про те, що, наприклад, офісу RAID: Shadow Legends з головою Галека не існує.

Поговоримо детальніше, як вдалося це втілити.

Відтворення оточення з Volume Stage

За два дні команді потрібно було зняти кадри на вулиці, у створених з нуля офісі RAID та лабораторії з розроблення зброї для героїв гри. Але перевезення техніки з локації на локацію і підготовка декорацій може затримати процес щонайменше на декілька годин.

Щоб мінімізувати час і ризики, у першому ролику ми вперше спробували технологію Volume Stage. Замість живих локацій у нас був великий знімальний майданчик, де всі стіни та стеля вкриті LED-екранами. А те, що ви бачите на фоні в кадрі, – графіка, яку створили перед зніманням і транслювали на екрани.


Хоча команді довелося розробити все оточення ще на етапі препродакшна, це дозволило швидко відтворити всі локації в одному приміщенні та зняти всі кадри за два дні.

Невидимі VFX

Щоб усе в ролику виглядало максимально реалістично, команда Video Production активно працювала над невидимими VFX. Про досвід роботи з ними ми детально розповідали в одній зі статей.

Приклад таких VFX у ролику – рукавиці Ронди. Вони зʼявляються в багатьох шотах обох роликів, тож команда вирішила підійти до їх візуалізації з усією серйозністю. Щоб додати на рукавиці вогонь, художники відсканували їх, повністю відтворили зображення рукавиць і рухи у 3D та зробили FX вогню з допомогою Houdini.


Окрім рукавиць, у ролику ще багато «непомітного» VFX:

  • ми замінили екран на сканері й картку для входу в офіс;
  • переробили голову Галека;
  • додали димку по всіх кадрах;
  • з нуля створили двері в лабораторії й портал у гру.

На скриншотах нижче можна побачити, як виглядав портал у 3D та в кадрі.

article image


Команда не залишила без уваги й фанатів «великодніх яєць» у синематику. Якщо придивитися, то на стіні офісу можна знайти список тих, кого треба «понерфити» у RAID. А у лабораторії, куди заходить Ронда, помітити обладунки Арбітра та озброєння інших героїв гри.

article image

Другий синематик – CGI у кожному кадрі


На відміну від першого синематика, цей – майже повністю CG. Команді довелося гармонійно поєднувати реальну Ронду і графічно створених босів RAID: дракона Ірагота, Крижаного Голема та Павучиху.

Як саме – розповідаємо далі.

Процедурно згенеровані моделі та оточення

Дракон

За концептом тіло кістяного дракона Ірагота має бути щільно вкрито водоростями, коралами та іншими наростами. Але зʼясувалося, що розмах його крил – двадцять пʼять метрів. Майже як невеликого літака!

article image


Щоб деталізувати такого велета, ми створили окремий процедурний ассет у Houdini – інструмент, який наче пензлем дозволяє регулювати кількість, форму і місце наростів.


У роботі над драконом команда також використовувала «Destruction FX», які ви можете бачити у відео:


Ще одним завданням для команди на етапі превізуалізації стало те, як Ронда візьме Ірагота в захват. Зважаючи на його розміри, шию чи лапу вона фізично не змогла б охопити. У результаті вирішили обрати кіготь, що вийшло навіть кумедніше.

article image


Павуча печера

У одному з шотів Ронда їде верхи на Павучисі, яка біжить рельєфною печерою. Щоб кадр виглядав органічно, команді довелося поєднувати рухи Ронди на статичному dummy з павільйону та динамічним CG-монстром. А також ретельно пропрацювати оточення: зробити варіації самих павуків та кастомні анімації для них. Використовуючи процедурний підхід, шар за шаром проробити поверхню печери, павутиння, кокони на стелі, тріщини, яйця, слиз.

article image


До речі, як референс печери команда використала «Лігво Шелобі» з кінотрилогії «Володар перснів». А для генерації коконів на стелі використали спеціальний асет у Houdini, що дає змогу подати на вході форму будь-якого тіла та обмотати його павутинням.

article image


3D візуалізація Ронди у CG Proxy

Щоб глядач не помітив відмінностей у кадрах, де реальна Ронда взаємодіє з CG-частинами, команді довелось анімувати її з допомогою CG Proxy. Технологія дозволяє створити спрощену модель обʼєктів у 3D та додати на них ефекти.

Приміром, у шоті з Крижаним Големом для гармонійної взаємодії снігу, тіла Ронди та вогню з рукавиць художники використали CG Proxy тіла та рукавиць Ронди, на якому зробили симуляції ефектів та додали їх поверх відзнятого матеріалу.

article image


Щоб правдоподібно відтворити рухи Ронди на арені, в афтершоті з Містиком вона кидає на підлогу манекен із вагою людського тіла.

А для органічного поєднання волосся Ронди і CG-обладунків Містика на постпродакшені команді довелося швидко і ретельно зробити манекен зеленим.

article image


Дізнайтеся більше деталей про роботи нашої команди у Facebook та підписуйтеся на Vimeo, щоб не пропустити нові синематики від Video Production Department!