Making of: композиційно-колірні рішення для синематика

статті
12.10.2021

Юрій Остапчук, Concept Art Team Lead у Plarium, розповів про особливості розроблення композиційно-колірних рішень для синематика Training до гри Raid: Shadow Legends.

Перед командою Video Production стояло завдання створити ролик для реклами проєкту Raid: Shadow Legends. Основа відео – історія Небіжчика. У новому синематику персонаж продовжує спроби стати великим чемпіоном і звертається по допомогу до більш прокачаних героїв.

Команді художників довкілля потрібно було знайти рішення для сюжету та грамотно передати настрій.

Референси й атмосфера ролика

Ще на стадії обговорення вирішили, що в кадрі будуть епічні сцени в дусі геройських фільмів. Хмарно, дощить, навколо гори та зелень. Герой відчайдушно тренується, падає в багнюку, але піднімається і продовжує боротися. Такий сюжет не передбачає яскравого сонця та світлих тонів.

Водночас непокоїло, що атмосфера вийде занадто понурою. Тому для вибору оптимального варіанта ми зібрали референси різних погодних умов.

Keyvisual_ref_deathknight_training.jpg

Щоб порівняти, який вигляд кожен варіант матиме в ролику, я підготував п'ять скетчів на пробу кольору.

Shot_130_sketбhes.jpg

Зупинились на номері 2 з локальними кольорами та похмурою погодою. Ця атмосфера саме й передає необхідний настрій, тоді як варіанти 1 і 4 здаються холоднішими та сірішими. Також тут не буде труднощів із пересвітами, як у варіанті 5, та зі створенням сильного дощу, як у варіанті 3.

Робота з довкіллям

Визначившись із погодою, ми розпочали роботу над пропсами. Щоб тренувальний майданчик мав натуральний вигляд, нам потрібно було дібрати реалістичні тренажери, які відповідають сетингу гри. Одним із них стало опудало свина – відсилання до персонажа Норога, присутнього в попередніх роликах, а другим обрали дерев'яного дракона.

Із готових локацій був лише замок у фінальній сцені. Про те, як його створили, можна прочитати тут.

Skethes_additionnal_01.jpg

У нас було кілька варіантів, який вигляд може мати тренажер з опудала свині. Зупинилися на першому варіанті, оскільки в нього найбільш упізнавана форма.

Swin_maneken_concept.jpg

Для нас було важливо показати, що тренажер активно використовується і на ньому відпрацьовують бойові навички. Тому ми додали на нього зарубки, бруд, потертості та вистромлену солому.

Shot_050.jpg

Як референси для дракона я використовував тренажери для кавалеристів. Це рухома дерев'яна модель коня, що стоїть на стенді.

Swin_maneken_concept_02.jpg

Ми хотіли, щоб дракон був схожим на голову човна вікінгів – дракара.

Голова, що відпадає та з'являється у кадрі, як і опудало свина, повинна мати високий рівень деталізації. Тому, перш ніж почати роботу над 3D-моделлю, ми окремо намалювали зарубки від меча.

Dragon_head.jpg

Персонажі

Ми підбирали персонажів, виходячи з цілісної композиції ролика. Тренер – найбільший герой, Небіжчик – найменший.

У нас були вже готові персонажі, але ми мали зробити невеликий редизайн. У ролику тренування відбувається надворі, тому треба було врахувати, що герої будуть мокрі та брудні. Щоб адаптувати персонажів, разом із командою 3D-художників ми створили текстури бруду та визначилися з грумінгом.

jotun_10_with_mud_02.jpg

DeathKnight_mud_concept.jpg

Ключові фрейми

Паралельно тривала робота над ключовими фреймами. Ми зіткнулися зі складністю виділення персонажів на тлі при розсіяному пласкому освітленні. Для нас було важливо передати стан довкілля, але так, щоб був наявний контраст між вигаданою ситуацією та реалістичним середовищем. Якби ми використовували занадто сильний туман для відокремлення персонажів на близькій відстані, то втратили б певний ступінь реалізму в ролику. Тому для досягнення тонального контрасту ми застосовували локальний тон елементів замість атмосфери. Із цим підходом пляма утворюється завдяки передаванню темних форм на світлому тлі й навпаки.

Shot_100_scene_05.jpg

Кадри вирішувалися за співвідношенням тону та кольору. Темне – на світлому тлі, холодне – на теплому, червоне – на зеленому, зелене – на червоному.

Skethes_additionnal_03.jpg

Shot_20.jpg

Shot_030_keyframe_02.jpg

Потоки бруду, елементи тренувального майданчика, обриси дерев – усе це працює як напрямні лінії до персонажа.

Skethes_additionnal_02.jpg

Sjot_170_02.jpg

Кола задають ритм у кадрі. Одне з них ми зробили золотистого кольору, щоб створити контраст із блакитними очима кістяка.

Висновок

На композиційно-колірне рішення впливає багато чинників: сама постановка кадру, напрямних, тональних і колірних співвідношень, правильне розміщення акцентів.

Хоч ми й мали багато побоювань щодо атмосфери та настрою ролика, проте відгуки ми отримали хороші. Не обов'язково застосовувати стандартні перевірені рішення, щоб одержати відгук у глядача. Найчастіше відгукується емоційність та чесність у подачі.

Copyright © 2021 Plarium Global Ltd. All rights reserved. You are not permitted to copy, reproduce, or make any use of this article, including any images therein, without Plarium’s written permission.

Автор: Юрій Остапчук (Plarium Kharkiv)