Останні п’ять років в ігровій індустрії видались дуже цікавими. У чомусь цю епоху можна порівняти з 70-80-ми роками двадцятого сторіччя – «золотим віком» комп’ютерних ігор. Переможна хода соціальних мереж по планеті, а також бурхливий розвиток мобільних пристроїв ознаменували відкриття нових, раніше незвіданих територій для розробників ігор. Крім унікальних можливостей в плані ігрового дизайну, нові платформи забезпечили надприбутками найбільш талановитих, щасливих (або нахабних) розробників.
Наразі епоха «Дикого Заходу» на фронтирі соціальних ігор поступово сходить нанівець. Різношерсті ентузіасти, які з лозою шукали «ту саму гру», перетворилися в суворих методичних професіоналів з великих корпорацій.
Компанія Plarium почала створювати комп’ютерні ігри п’ять років тому і пройшла весь цей шлях разом з індустрією. На сьогоднішній день наші студії працюють у Харкові, Києві, Львові, Миколаєві, Сімферополі, а штаб-квартира компанії знаходиться в Тель-Авіві. Аудиторія проектів Plarium налічує 120 млн. осіб, і якщо ви буваєте в мережі регулярно, то напевно знайомі з грою «Правила війни» або іншими нашими проектами. У 2013 році проект Plarium «Soldiers Inc.» увійшов до списку кращих ігор року на Facebook. Сьогодні ми розповімо вам, як потрапити в топи та стати одним з друзів Цукерберга.
Жанр та сеттінг гри – це як постріл у голову і серце гравця, причому саме в такій послідовності. Жанр визначає ігрову механіку. Без цілком захоплюючої механіки неможливо створити успішний проект, навіть якщо це механіка рівня «Flappy Bird». Сеттінг визначає візуальну частину проекту, допомагає гравцям розкрити свого внутрішнього героя та доповнює ігрову механіку деталями, від яких залежить фінальний успіх гри. Ми впевнені, що завжди потрібно дотримуватися такої послідовності: спочатку – жанр, потім – сеттінг.
Вибір жанру для «Soldiers Inc.» був очевидним: ми спеціалізуємося на військово-економічних стратегіях і добре знаємо, які ігрові рішення здобудуть прихильність нашої цільової аудиторії. Звичайно, можна було поекспериментувати в абсолютно іншому жанрі та навіть досягти успіху, але досить яскравий приклад «Paradox Interactive» показав нам, що іноді такі експерименти закінчуються крахом. Це і є ключовий момент на початковій стадії розробки: обирайте лише такі жанр та сеттінг, в яких ви дійсно розбираєтеся.
Із сеттінгом справа йшла складніше: на той момент ми вже випустили три стратегічні ігри («Total Domination», «Pirates: Tides of Fortune», «Stormfall: Age of War») у постапокаліптичному, піратському сеттінгу та сеттінгу темного фентезі. Щоб визначитися з сеттінгом для «Soldiers Inc.», ми використовували кілька методів, жоден з яких, якщо бути відвертими, не можна назвати панацеєю. Єдине правильне рішення – застосовувати їх у різних комбінаціях та дозуваннях.
Метод перший: аналіз ринку. Щоб розуміти своїх гравців та ігри, треба, як не дивно, грати в них самим, а також розділяти інтереси користувачів. Ми проводимо багато часу, прискіпливо вивчаючи трендові проекти, щоб краще розуміти механізми їхньої монетизації. Це дуже важливий момент, незалежно від того, створюєте ви платний додаток або free-to-play гру. Ви повинні розуміти, як і за що платять споживачі продукту. Крім цього, аналіз ринку допомагає виявити актуальні ігрові теми та визначитися з гейм-дизайном.
На момент розробки «Soldiers Inc.» колосальною популярністю користувалися ігри в жанрі сучасної війни. Не встиг осісти попіл битв у «Battlefield 3», як вийшла наступна частина, а черговий «Call of Duty» бив рекорди по зборах. Це можна пояснити лише тим, що популярної військової стратегії в подібному сеттінгу не було ще з часів «Tom Clancy’s Endwar».
Додатково вивчивши велику кількість фільмів та книг, відповідної сучасної військової тематики, ми дійшли висновку, що зможемо створити по-справжньому цікавий, глибокий проект – візуально насичений та близький нашій аудиторії.
Метод другий: маркетинговий аналіз ринку. Звичайно, якщо ви Йєнова Чен або Едмунд Макміллен, вам не потрібно приносити криваві жертви богу аналітики, але саме цифри показують, що цікаво гравцям. Фокус у тому, що соціальні мережі надали небачені досі можливості збору інформації про цільову аудиторію. Тому всі аналітичні дані потрібно отримати до старту основних робіт над проектом. Наприклад, визначальним фактором при виборі сеттінгу для «Soldiers Inc.» стало те, що користувачі набагато активніше переходили по банерах на тематику сучасної війни, ніж по піратських або футуристичних зображеннях.
Якщо ви – невелика компанія зі скромним бюджетом, дозволити собі інвестиції у розумну аналітику буде складно. У такому випадку вам доведеться налягати на інші методи та нескінченно вірити у власну перемогу. Свого часу саме так ми запустили наш перший стратегічний блокбастер – «Total Domination» («Правила війни»).
Метод третій: аналіз «за Станіславським». Цей метод передбачає відтворення інтересів гравця на основі прототипування представника вашої цільової аудиторії. Більш докладно про так зване «проектування взаємодії» можна прочитати у ненависній для програмістів книзі Алана Купера «Психлікарня в руках пацієнтів». Суть методу полягає в наступному: ви докладно, у найдрібніших деталях, відтворюєте образ свого користувача, враховуючи його улюблені ТВ-шоу, бренди одягу, характер взаємин з людьми та інші факти. Будь-яку цільову аудиторію зазвичай можна звести до двох-трьох прототипів. Далі ви починаєте дивитися на продукт очима цих користувачів і намагаєтеся зрозуміти, що їм подобається чи не подобається в обраному сеттінгу.
Використовуючи цей метод при розробці «Soldiers Inc.», ми змогли звузити сеттінг сучасної війни до конкретної теми – війни приватних військових корпорацій (ПВК).
По суті, робота з жанром – це робота з ігровим процесом. Його рамки, можливості платформи і терміни здачі проекту визначають образ гри в очах користувачів.
Вам потрібно створити чітку та захоплюючу математичну модель гри, і на всіх стадіях її розробки нещадно проводити фічкат (feature cut). Найсильніша й водночас найслабша сторона ММО-ігор – це їхній безперервний розвиток. З одного боку, ви можете постійно доводити свою гру до досконалості після релізу. З іншого боку, ваші конкуренти вже знаходяться на ринку протягом певного часу і вже надають гравцям більше можливостей. Чим більше фіч ви зможете дати зі старту і чим краще відшліфуєте проект, тим більше шансів на те, що ваша гра не стане ще одним безіменним горбиком на кладовищі wannabe-WoW ігор.
Оскільки «Soldiers Inc.» – це соціальна гра, то є очевидним, що з самого початку треба було додати в неї якомога більше можливостей для взаємодії між гравцями. Ми запустили проект із солідним набором соціальних фіч: клани та система їхнього розвитку, глобальні події, війни за території, подарунки за друзів та складна дипломатія. Незважаючи на досить серйозний список, ми змогли не зірвати дедлайн та зберегти психічне здоров’я команди.
Усе це дає потужний поштовх до створення ігрової спільноти, яке буде існувати разом з проектом упродовж багатьох років.
Від сюжетної основи про війни ПВК в далекій африканській республіці ми перейшли до створення бази візуальних референсів для армій різних країн світу. При виборі орієнтувалися, насамперед, на топ країн, представниками яких є наші гравці. У базі референсів було все: від ременів і камуфляжу, які використовують ті чи інші підрозділи, до зразків сучасного озброєння та військової техніки.
Збір інформації – досить довга і кропітка робота. Її необхідно виконувати максимально якісно, але оперативно, оскільки ринок диктує свій темп. Коли готова попередня текстова і візуальна база, можна переходити до конкретного дизайну та ігрових текстів. Усе має бути вкрай переконливо: серед наших гравців безліч колишніх та діючих військових, у тому числі тих, що знаходяться в зоні бойових дій. Ураховуючи цей факт, ми намагалися передати дух сучасної війни у кожній деталі: від достовірності ігрових моделей бойової техніки та спорядження до відповідного назви кнопок («Так точно!» замість «Ок»).
Крім цього, в текстах гри є цитати із світової класики військових фільмів (наприклад, «Політ валькірій» в одній з місій навчальної кампанії). Ми співпрацювали з двома військовими консультантами. Крім того, провели переговори зі збройовими компаніями для використання у грі реальних назв зброї та військової техніки. Звичайно, з точки зору деяких іменитих фахівців, такі зусилля при розробці соціальних чи браузерних проектів зайві. Але дітища таких фахівців не стають іграми року на Facebook. Пам’ятайте: диявол криється у дрібницях.
Для створення музичного супроводу ми запросили легендарного ігрового композитора Джеспера Кіда (Jesper Kyd), автора музики до таких серій ігор, як «Hitman» та «Assassin’s Creed». Plarium стала першою компанією у світі, що запросила зірку такого рівня для написання музики до соціальних ігор. Також свого часу ми стали одними з перших на Facebook, якщо не першими, хто почав використовувати голосове озвучення для навчальних і сюжетних кампаній в соціальних іграх. У «Soldiers Inc.» ми продовжили розвивати цей напрямок: від самого початку гра «розмовляла» шістьма різними мовами.
Паралельно з роботою над музичним та звуковим супроводом ми почали пошук аутсорсерів, які могли б зробити сінематик для «Soldiers Inc.». Саме цей проект став першою грою Plarium, для якої створювався CG-ролик. Як це часто буває з першими спробами, особливо з аутсорсом, він був не найвдалішим. Проте в результаті ми сформували власну Cinematics Team, яка тепер стабільно продукує ігрові трейлери найвищого рівня.
Успіх безпосередньо залежить від вашого ставлення до проекту: чим якісніше буде реалізована кожна дрібниця, тим вище будуть KPI. Відповідно, в розробку треба закладати час та бюджет на «шліфування».
Не можна просто так взяти і зробити гру, яка стане кращою на Facebook, якщо ви не готові працювати в поті чола по 10-12 годин на день заради досягнення поставлених цілей. Співробітників Plarium вирізняє високий рівень особистої мотивації. Кожного разу такий підхід до роботи втілюється у відповідні результати, і це дуже надихає команду.
У свою чергу, компанія робить для своїх співробітників буквально все: у нас діє медичний та юридичний супровід, є своя туристична служба, курси іноземних мов, малювання, ораторської майстерності. На концерти до Plarium Music Hall приїздять такі виконавці, як «Крематорій» та «7Б». І це лише мала частина бонусів для тих, хто є частиною нашого племені. Вкладайте максимум душі, думок та ресурсів у підтримання та розвиток команди – і вас чекає нагорода у вигляді неймовірних результатів. Для цього зовсім необов’язково будувати спортзал просто в офісі: ми теж починали з малого. Повірте, коли команда засиділась глибоко за північ, а директор раптово привозить всім їжі з «Макдональдсу» – це дорогого коштує.
Після недовгої попередньої обкатки в мережі «ВКонтакте» 23 липня 2013 року ми запустили «Soldiers Inc.» на Facebook. За перші сім днів сумарна кількість реєстрацій склала 274 101, а за 30 днів ця цифра зросла до 1 951 466 реєстрацій.
Перші тридцять днів були досить цікавими: ми протестували рекламну кампанію, а згодом запустили її на повну. Середній показник DAU склав 65 048 користувача.
MAU до кінця першого місяця склав 1 947 516 користувачів, що є хорошим показником для четвертої гри у схожому жанрі і на вже досить підігрітому ринку.
Через п’ять місяців після запуску «Soldiers Inc.» було визнано однією з кращих ігор на Facebook в 2013 році. На даний момент аудиторія цього проекту на Facebook складає 478 990 MAU при 98 630 DAU. Звичайно, це не божевільні показники «Зінги», але якщо ви трохи знайомі з індустрією, то знаєте, що при невеликих аудиторіях ігри подібного жанру монетизуються дуже добре.
Ми продовжуємо розвивати гру. Крім плану глобальних ігрових оновлень, у нас з’явився промо-сайт однієї з ПВК, представлених у грі. У подальших планах – зйомка міні-серіалу, що розкриє сюжетні повороти та деталі майбутніх фіч. Постійний контакт з ігровою спільнотою забезпечує нас найактуальнішою інформацією про те, в якому напрямку необхідно розвивати проект. На наш погляд, саме в цьому полягає секрет потрапляння до топів: соціальною гру робить не приставка до слова, а те, як ви враховуєте інтереси людей по обидві сторони розробки проекту на всіх його етапах.