Інтерв'ю з Борисом Олійником, Director of Audio Department в Plarium, для блога The Cue Tube.
По-різному. Умовно нашу роботу можна поділити на два паралельних процеси: гейм-продакшн і маркетинг. І обидва вони надзвичайно важливі.
Наш департамент здійснює підтримку всіх маркетингових і практично всіх ігрових проєктів Plarium – а це завдання восьми студій у США, Ізраїлі, Україні й Росії. Створення музики – лише частина роботи. Ми робимо аудіодизайн, імплементуємо звуки в ігрові проєкти, мікшуємо, записуємо голоси.
Враховуючи особливості ринку реклами, нам треба створювати якомога більше контенту. Підтримка кількох ігрових проєктів із безліччю роликів і трейлерів вимагає надзвичайно високої швидкості аудіопродакшену. Іноді на все про все у нас не більш ніж два дні. Ми часто використовуємо такі ресурси, як Audio Jungle. Це найпотужніший сервіс щодо кількості треків. Але через велику кількість композиторів і трендів певного музичного стилю іноді не так просто знайти саундтрек, який звучатиме органічно й підійде нам за таймінгом.
Нещодавно ми оформили передплату на Artlist.io. Якщо не помиляюсь, ця платформа напряму співпрацює з композиторами та компаніями, тобто вони продають SFX і музику за передплатою. Це зручно, ліцензія покриває все, тож ви можете вільно користуватися треками на YouTube та інших платформах. На Audio Jungle треба купувати ліцензію для кожного окремого треку й враховувати, де і як ми будемо застосовувати музику.
Дедалі частіше геймдев-компанії послуговуються стоками через швидкість продакшену. Існує чимало ігрових студій, які створюють відео, але часто в них немає навіть власного спеціаліста зі звуку – лише відеооператор, який добирає музикую й виконує базовий монтаж. Щоб створити відео, яке знайде відгук у глядачів, цього замало. Тому такі сервіси, як Audio Jungle, дуже популярні.
Усе залежить від проєкту. Іноді ми користуємося стоковими треками, якщо працюємо над невеликою фічею з музичним супроводом. Але, до прикладу, якщо ми придбаємо трек на Audio Jungle і який-небудь стример на Twitch захоче вийти в ефір і показати гру, його можуть забанити через відсутність ліцензії. Траплялись випадки, коли великі ААА-проєкти транслювалися на Twitch, а потім сам канал потрапляв у бан.
У проєктах із масштабною сюжетною лінією потрібне озвучення й багатогодинний музичний супровід, тому краще працювати з композитором. Так компанії зможуть використовувати цю музику на будь-яких ресурсах і не перейматися через імовірність бану на платформах стримінгу.
Переважно ми створюємо музику самі. Але в майбутніх проєктах хочемо співпрацювати із зовнішніми композиторами. Напевне, і з композиторами, і з музичними колективами, з якими зможемо записувати композиції «наживо».
Ми долучаємося до процесу вже на старті роботи над новим проєктом. Щоб іще на етапі обговорення ідеї розібратися в сюжеті гри, зрозуміти швидкість ігроладу, мати змогу детальніше описати світ гри інструментами, які є в аудіофахівців.
Сприймати музику просто як музичний супровід – марнування часу. Ми прагнемо визначити функцію музики. Уявіть ситуацію. До вас звертається гейм-продюсер із завданням: «Потрібно, щоб гравець, перебуваючи в головній фортеці, чув епічний трек». Ви надсилаєте йому трек, а продюсер у відповідь: «Занадто епічно».
Аби краще зрозуміти, що ваш колега-немузикант мав на увазі, варто ставити питання, багато питань. Для початку ви можете запитати: «Окей, а що гравець робить у фортеці? Навіщо йому взагалі туди заходити?»
Дізнавшись від гейм-продюсера, що «гравець тут прокачується, поліпшує навички та змінює спорядження», уточніть: «А з якими емоціями пов'язане перебування в цій локації, що гравець має відчувати?»
З'ясувавши, що йдеться про прогрес гравця, знов уточніть: «А чи повинен гравець у такому разі відчувати азарт?»
Та навіть після отримання ствердної відповіді ви робите припущення: «А може, гравцеві тут потрібен не азарт, а зосередженість? Він же в цій частині думатиме, як йому прокачатися, щоб виграти наступний бій?»
У результаті ви з гейм-продюсером дійдете висновку, що жодної епічності й азарту тут не треба. Потрібен максимально непомітний трек, який допомагатиме гравцеві міркувати, не відволікатиме і створить відчуття легкої напруги перед боєм.
Ось таким непростим шляхом ми перекладаємо мову команди розроблення проєкту на мову музикантів.
Тут знову важливу роль відіграє уміння ставити питання. Якщо ви вмикаєте гру й постійно чуєте одне й те саме, то швидко втомлюєтеся, вимикаєте звук і, відповідно, відрізаєте половину власного сприйняття гри. Для нас важливо, щоб користувачі грали зі звуком не тому, що ми його зробили. За допомогою звуку ми намагаємося максимально повно розкрити історії, які розповідаємо, і світи, які створюємо.
Наша команда спілкується з ігровою спільнотою. Ми цікавимося їхнім сприйняттям ігрового всесвіту, що вони відчувають у процесі гри, які емоції переживають, коли перебувають у тій чи іншій локації. Якщо наші очікування не збігаються з реакцією публіки, ми змінюємо підхід і починаємо спочатку, щоб максимально точно передати первісний намір.
Під час написання музики ми ставимо питання не лише команді розроблення, а й собі. Намагаємося зрозуміти, що людина робила до того, як запустила гру, і що робитиме після цього. На якій гучності вона дивиться, наприклад, YouTube. Щоб з'ясувати це, можна попросити колег в офісі або просто знайомих показати, як увімкнена гучність на їхніх пристроях. У мобільних іграх і рекламі відбуваються перегони гучностей – всі намагаються перекричати одне одного. Ми ж докладаємо зусиль, щоб зробити звучання з акцентами. Десь дати гравцеві аудіально відпочити, а десь, навпаки, за допомогою звуку акцентувати його увагу на важливих моментах ігроладу.
Нещодавно один із гравців нашого казуального проєкту надіслав повідомлення з проханням переслати йому звук анімації певного персонажа. Він сказав, що цей звук робить його щасливим і він хоче поставити його на рингтон. Такий зворотний зв'язок кращий за будь-яку аналітику, це найвища похвала для нашої команди.
Написання музики для кіно – це лінійна історія. У грі ж написати музику – один процес, а впровадити й адаптувати її під ігрові події – інший. Часто музика пишеться шарами, які вмикаються і вимикаються залежно від подій у грі. У кіно герой відчинятиме скриню у конкретний момент часу. А у грі гравець може відчиняти її коли завгодно, тож нам треба написати композицію так, щоб перехід від стану «скриня зачинена» в стан «скриня відчинена» звучав органічно будь-коли.
Наскільки мені відомо, композитори шукають проєкти з динамічною музикою, бо такі проєкти відрізняються від звичних із лінійною музикою. На YouTube можна знайти відео про те, як за допомогою горизонтального й вертикального підходів створювалася музика для гри «Відьмак». У ній саме застосовувався нелінійний режим супроводу.
Можна відштовхуватися від ігроладу й реагувати на будь-які внутрішньоігрові події. У підсумку музика стає своєрідним конструктором і живе власним життям, а ви можете керувати нею за допомогою інструментів гейм-дизайну. За бажанням ми можемо зміщувати акценти, реагувати на події у грі, та й загалом придумати тисячі сценаріїв, не обмежених часом, як це відбувається з лінійною музикою.
Іноді ми навіть не можемо припустити, де й коли зміниться саундтрек, – необхідно пограти, щоб зрозуміти. Інтерактивна музика – це абсолютно нове й унікальне явище.
Є гарний спосіб відточити навички. Оберіть на свій смак класний рекламний ролик або відео, що демонструє ігролад, приберіть із нього звук і самостійного його відтворіть. Якщо ваше завдання – опанувати інструментарій, то намагайтеся відтворити звук один в один, щоб розібратися, як усе працює, і розвинути слухову пам'ять. А якщо хочете розвинути креативне мислення, спробуйте покращити звучання і створити щось зовсім нове.
Щотижня я отримую від трьох до п'яти листів від композиторів із їхнім портфоліо. Чимало з них дійсно є цікавими спеціалістами. Але я не з чуток знаю, наскільки складно зацікавити когось своєю творчістю з таким рівнем конкуренції. Щоб отримати роботу над проєктом, слід ретельно вивчити продукти компанії.
Я сам був фрилансером і розумію, як це працює на практиці. Колись я створив профіль на Audio Jungle, виставляв там свої роботи на продаж і чекав, хто купить мою музику. Потім писав листи приблизно такого змісту: «Ви щойно придбали мою роботу на Audio Jungle, і вам може знадобитися допомога з мікшуванням. Я можу допомогти вам – просто покажіть ваші продукти!» Іноді я брав відео з їхнього сайту, переробляв музику й надсилав результат зі словами: «Ось чому я вам потрібен!». Саме так я отримував роботу. Треба знати, як шукати замовників, і «підкидати наживку».
Припустімо, ви розробник ігор. У вас є гра, яка вийшла рік тому, і ще одна, над якою ви зараз працюєте. У першій музика вже є, а для другої ви, найімовірніше, вже найняли композитора. Якщо ви отримаєте пропозицію від іншого композитора, то чи будете з ним співпрацювати? Мені здається, якщо в нього чи в неї є щось особливе, це може спрацювати. «Особливим» я називаю ставлення до продукту. Узяти наявну гру компанії і спробувати поліпшити музику. Знайти свіже звучання або підхід. Подумати про те, що варто покращити, і створити коротке демо, яке показуватиме, як відчувалася б гра, якби ви працювали з цим композитором.
Зазвичай я формую для себе цілісне сприйняття всіх продуктів компанії, зокрема й рекламних роликів. Ми хочемо, щоб люди усвідомлювали, що ми приділяємо значну увагу звуковому складнику. Тому ми годинами граємо в наші ігри, аби зрозуміти, як покращити аудіо.