plarium logo

«Гарні локкіти та стайлгайд заощаджують час». Інтерв'ю з Наталією Гладкою, Director of Localization Department

статті
22.11.2021

Оригінал статті опублікований на InLingo.

Наталія Гладка завжди любила лінгвістику, але навіть не припускала, що одного разу пов'яже свою кар'єру з іграми – здавалось, це лише хобі, яке не може давати дохід. Дев'ять років тому все змінилося: хобі перетворилось на справу життя, і тепер Наталія очолює департамент локалізації в міжнародній компанії-розробнику.

Ми поспілкувалися з Наталією та з'ясували, як улаштований департамент локалізації в Plarium, як працювати з іграми-сервісами й чому перекладачам варто вчитися на постредакторів уже зараз.

«Ігрове середовище доволі специфічне й має багато обмежень».

– Наталіє, чи захоплювались ви іграми в дитинстві?

– Як типова дитина дев'яностих, я починала з більш масової попкультури – перекладної літератури та фільмів. Я захоплювалась мовами, тому, читаючи серйозні художні твори в перекладі, мимоволі думала: «От глянути б, як це в оригіналі та яка робота виконується, щоб донести ті самі думки іншими мовами».

Моє захоплення іграми обмежувалось контентом, що виходив на приставках – спершу ми стріляли в качок (гра Duck Hunt – Прим. ред.), потім перейшли на FIFA та «Героїв Меча та Магії». Я гадаю, це був стандартний середній набір для початку двохтисячних. У той час ігри також перекладали й локалізація мала різну якість. Деякі проєкти стали легендами саме завдяки своєрідному перекладу – наприклад, піратська версія GTA: San Andreas розійшлася на меми.

Спочатку я не збиралась пов'язувати свою професію з ігровою локалізацією – я більше схилялася до технічного та художнього перекладу. Ігри були моїм хобі, але потім вони перетнулися з кар'єрними можливостями і я подумала: «А чом би й ні?»

– Коли ви вперше потрапили в ігрову індустрію як професіонал?

– У 2011 році я потрапила в Plarium. На той момент масштаби компанії годі було порівняти з тим, що ви бачите зараз. Компанія була схожа на стартап, що стрімко розвивався, і це мені допомогло: у мене був лінгвістичний бекграунд, але я ніколи не працювала з ігровими застосунками. Я погано розуміла, що таке розроблення, але мені все-таки вдалося обійняти посаду перекладача та редактора.

– Чи є в ігровій індустрії труднощі, з якими лінгвісти зазвичай не стикаються в інших сферах?

– Авжеж. Ігрове середовище досить специфічне і має багато обмежень – наприклад, вимоги до читабельності тексту та кількості символів. Рядки інтерфейсу невеликі, тому потрібно вмістити максимум інформації, але подати її в доступній та лаконічній формі. У кожній індустрії є свої стандарти, але тут вони залежать від типу гри, її жанру, напрямку, цільової аудиторії. Я довго до цього звикала.

Під час підготовки будь-якого перекладу необхідно розуміти, на яку аудиторію ми орієнтуємося, але в ігровому середовищі це особливо важливо. Одна річ – просто підготувати контент, а зовсім інша – зробити його таким, щоб він був до вподоби цільовій аудиторії та не викликав дисонансу, не розходився з ігровим досвідом і відчуттями гравця.

Вимоги продакшену постійно оновлюються. На початку роботи я через брак досвіду думала, що ми запустимо одну гру на Facebook і далі діятимемо за відпрацьованим шаблоном, тобто всі процеси будуть налагоджені. Це відчуття і виправдалось, і ні: специфіка продукту сильно варіюється, і від цього залежить наш підхід до роботи.

article image

Гра «Норди: Герої півночі», яку Plarium випустили на Facebook.

– Коли департамент локалізації долучається до процесу розроблення?

– Ми дуже довго експериментували з форматом роботи й намагалися впіймати момент для її початку. Добре, якщо вдається запустити процес локалізації якомога швидше, але робити це занадто рано немає сенсу – ви почнете фарбувати ще не споруджені стіни. Продукт може дуже змінюватися в процесі розроблення, тому важливо знайти золоту середину й почати роботу в потрібний момент – це заощадить багато часу та сил.

Ми формували стандарти роботи департаменту чотири роки і зрозуміли, що слід починати працювати з контентом мінімум на стадії створення макетів. У цей момент ми розуміємо, який вигляд матиме гра і який досвід ми хочемо передати гравцеві. У чому слід дати розібратися самотужки, а де краще розкрити всі карти одразу.

– Чи залучають департамент локалізації на етапі ухвалення рішень, коли ще рано починати роботу, але потрібно визначитися з основними напрямками?

– Ми дуже тісно пов'язані з маркетингом і долучаємось у момент вибору ринків, на які буде орієнтовано наш продукт. Ми визначаємося зі списком мов, проводимо додаткове дослідження й ухвалюємо рішення. Втім, базовий список часто змінюється в процесі обговорення: деякі ринки можуть почекати, а якісь ми хочемо зачепити вперше, щоб охопити нову аудиторію.

– Чи є у вас критерії, за якими ви оцінюєте той чи інший ринок з точки зору перспектив?

– Звичайно, такі критерії є. Ми дивимось на загальну демографію – кількість мешканців країни. Якщо продукт орієнтовано на мобільні платформи, то вивчаємо, який відсоток мешканців користується мобільними телефонами, які моделі пристроїв є найпопулярнішими, скільки часу люди проводять у гаджетах і які проєкти найбільше полюбляють. Словом, збираємо всю статистику, яку можемо знайти у відкритому доступі.

article image

Raid: Shadow Legends, один із найпопулярніших проєктів Plarium, локалізований 13 мовами, зокрема EFIGS, азіатськими мовами, португальською, турецькою, російською та українською. Джерело фото: Plarium.

Також ми робимо акцент на культурних та лінгвістичних особливостях – важливо зрозуміти, наприклад, наскільки ринок англізований. Припустімо, в Нідерландах усі спілкуються своєю мовою та використовують цифрові продукти голландською, але їхній ігровий ринок майже не локалізований. Така ж ситуація із зарубіжними шоу та серіалами – їх дивляться мовою оригіналу, у кращому разі з субтитрами, тому що доволі добре володіють англійською. Постає питання: чи варто в такому випадку локалізувати продукт нідерландською мовою?

Кожен бізнес вирішує це питання по-своєму, але ми вважаємо, що це той межовий варіант, коли переклад національною мовою не так уже й потрібен. А ось у Португалії щодо знання англійської все інакше – тут більша частина аудиторії не може користуватися продуктом, якщо не розуміє мови, якою написано текст. Саме тому португальська мова в іграх для нас пріоритетніша за нідерландську.

– Локалізація на нові ринки дає змогу залучити не просто гравців, а саме платоспроможну аудиторію, чи не так?

– Немає даних, які б прямо вказували на те, що ми привели цю платоспроможну аудиторію саме завдяки локалізації. Ми можемо припускати, що побічно це допомагає збільшити охоплення та привести в гру користувачів, готових платити, але відстежити закономірність і скласти графік поки що не вдалося. Тут важко сказати щось точно.

«Ми намагаємось інтегрувати фрилансерів у процес розроблення».

– Як Plarium ставиться до вибору перекладачів: ви працюєте зі штатом, вендорами чи фрилансерами?

– Ми працюємо за гібридною системою – до кожної мови та ринку в нас індивідуальний підхід. Це здебільшого фрилансери, яких відбирають за конкретними критеріями. Один з основних – захоплення іграми та знання індустрії. Він не завжди вирішальний, проте для нас це великий плюс, який допомагає подолати поріг входження у проєкт. Ми намагаємось максимально інтегрувати фрилансерів у процес розроблення. Ігри-сервіси – це живий продукт, тому вкрай важливо, аби спеціалісти, з якими ми працюємо, мали певний рівень чуйності та гнучкості.

Втім, не з усіма ринками та мовами ми можемо організувати роботу саме таким чином – в окремих випадках доводиться шукати вендорів. Це здебільшого невеликі компанії, які спеціалізуються або тільки на локалізації, або на ширшому спектрі послуг. У будь-якому разі для нас важливо, або люди були інтегровані в процес – чи то фрилансер, чи то маленька студія, чи то великий вендор.

Спеціалісти мають розуміти, що саме від них вимагається. У цьому плані допомагає регулярне оновлення стайлгайдів та інструкцій, які ми надсилаємо перекладачам. Якщо ви створюєте гру-сервіс, яка постійно розвивається та обростає новими механіками, то краще не забувати оновлювати гайди.

– А хто у вас відповідає за роботу зі стайлгайдами і глосаріями – внутрішня команда чи перевірені фрилансери?

– На першому етапі силами внутрішньої команди створюється усереднений стайлгайд із загальними рекомендаціями і вимогами щодо локалізації. Потім долучаються спеціалісти з конкретної мови, які роблять огляд стайлгайду, вносять зміни та дають рекомендації. Наприклад, кажуть: «У Німеччині цей жарт не спрацює – німецький гумор дуже відрізняється від середньоєвропейського. Треба міркувати в іншому напрямку».

– Як ви добираєте проджект-менеджерів – кожен із них прикріплений до певного проєкту чи це команда суперекспертів, яка працює одразу над усім?

– Спочатку ми намагалися підготувати універсальних менеджерів локалізації, але стало зрозуміло, що через велику кількість проєктів та довготривалість їхнього життя не так легко перекидати менеджерів з однієї гри на іншу. Процеси схожі, та все-таки відрізняються, тому ми намагаємось налаштувати роботу таким чином, щоб кожен менеджер локалізації відповідав за свій проєкт. У деяких випадках їх може бути кілька – залежить від масштабу. Іноді ми розуміємо, що конкретний спеціаліст краще впорається з військовою стратегією, тому обираємо його. За тим же принципом добирається команда перекладачів. Знов-таки, повертаємось до оновлення стайлгайдів та організації роботи з лінгвістами, тому що в нас ті самі перекладачі можуть працювати над більшістю ігор. Буде дивно, якщо тим самим спеціалістам приходитимуть зовсім різні запити від менеджерів, тому ми намагаємося знаходити універсальні формули, які можна застосувати до різних проєктів. Однак процес може відрізнятися залежно від специфіки гри.

– Якщо ви плануєте виводити гру на німецький ринок, а менеджер локалізації не володіє цією мовою, чи можуть його поставити на такий проєкт?

– Володіння мовою, якою ми локалізуємо, дуже допомагає, але знання англійської та розуміння принципів керування проєктами переважає. Якщо ми запускаємо гру на німецькому ринку, але не маємо менеджера локалізації, який володіє німецькою, то ми не будемо змінювати поточного. Зрештою, у нас є німецькі перекладачі.

При цьому важливо розуміти особливості ринку, з яким працюєш. Ми складаємо стайлгайди універсальною англійською мовою, та все одно звертаємо увагу на формулювання і час від часу змінюємо їх залежно від менталітету чи бізнес-культури певної країни. Наша чудова команда іспанських перекладачів, наприклад, може зробити щось більше, а потім ще переглянути відео на YouTube і написати: «Дивіться, як класно чувак розібрав баланс ваших героїв з точки зору гравця – хай ваші гейм-дизайнери подивляться».

Найчастіше такі динамічні та теплі взаємини з командою – це приємний бонус. Ділові відносини складаються роками, і неважливо, що це за команда – вендори чи фрилансери. Ми намагаємося працювати з людьми довго, і це допомагає розумітися на майбутніх проєктах, тому що всі притираються одне до одного, бізнес-процеси вирівнюються і з часом стає простіше знайти спільну мову.

«Іноді зміни після релізу можуть зіграти лихий жарт».

– Специфіка ігор-сервісів полягає в тому, що вони ніколи не закінчуються. Як побудувати процес локалізації так, щоб усе працювало без провисання?

– Це процес, над яким постійно доводиться працювати, адже вимоги до ігор-сервісів доволі високі й конкуренція зростає – хто перший встиг захопити аудиторію та продовжує її утримувати, той і молодець. Іде тенденція на пришвидшення, підвищення ефективності та оптимізацію. Потрібно шукати баланс між класними й чіткими оновленнями та відсутністю затримок.

Якщо ви можете собі дозволити цілодобову локалізаційну підтримку, то це круто, але треба розуміти, що це забиратиме дуже багато ресурсів. Швидкість і якість перекладу бажано підвищувати, але є мінімальна кількість часу, необхідна для перекладу та LQA. Перевіркою якості локалізації, особливо з невеликими апдейтами, іноді хочеться знехтувати. Це завжди дуже спокушає в іграх-сервісах, адже можна виправити помилки на етапі продакшену, але це не завжди працює нам на руку.

Більшість недоліків дійсно можна «полагодити», і для цього необов'язково чекати наступного патчу, та інколи зміни після релізу можуть зіграти лихий жарт. Наприклад, ми додали персонажа, якого не дуже вдало локалізували, а гравці вже звикли до його імені. Нібито є більш вдале рішення, але поточне вже працює і зміни можуть збити гравців з пантелику. Виникає питання: чи варто змінювати локалізацію та перевчати гравців або залишити це ім'я локальним мемом вашої ігрової спільноти та йти далі?

Загалом, що менше часу між релізами, то більше часу потрібно виділяти, як не дивно, контекстуальному супроводу – localization kit, наприклад. Що більше інформації ми надамо лінгвістам від самого початку, то швидша і якісніша вийде локалізація. У такому разі, якщо ми не встигли протестувати якусь мову, менша ймовірність, що з нею щось піде не так. Гарні локкіти та стайлгайд заощадять багато часу на LQA.

– Припустімо, проєкту вже кілька років і з ним працює фіксована команда: перекладач, редактор, тестувальник. Що робити, якщо перекладач несподівано захворів і не може продовжувати?

– Добре, коли зі всіма спеціалістами, навіть якщо вони працюють віддалено, можна зв'язатися в режимі реального часу. Далі ми вирішуємо: можемо почекати чи треба діяти вже зараз, враховуючи обставини, що склалися.

Ми можемо залучити перекладача з іншого проєкту або звернутися по допомогу до редактора. Якщо LQA-тестувальник володіє мовою, можна спробувати зробити приблизну версію без фінального схвалення. Я знаю, що деякі компанії використовують машинний переклад у таких випадках та виїжджають на ньому, а потім уже вдаються до редагування людиною. Ми самі такого ніколи не робили, але, якщо ваш рушій добре піддається навчанню та видає адекватні варіанти, це може спрацювати. Головне, щоб це не був переклад через Google Translate, який хоч і непогано розвивається, та все ж таки не може претендувати на реліз у грі.

Що стосується машинного перекладу, то ми використовуємо його як псевдолокалізацію на початковому етапі розроблення проєкту: проганяємо «рибу» або приблизний контент, щоб перевірити коректність відображення шрифтів та різні технічні моменти. Ми спілкуємося з колегами по індустрії, і дехто говорить, що можна непогано заощадити на послугах локалізаторів, якщо грамотно використовувати машинний переклад із подальшим редагуванням. Наша команда поки що не дійшла до цього – відчувається, що після автоматичного перекладу з'являється багато додаткової роботи. Я гадаю, машини досі не готові замінити живих людей.

– Як ви вважаєте, чи трапиться за 5–10 років те, чого всі так бояться: машини замінять людей і залишаться тільки постредактори?

– Щодо п'яти років поки що важко сказати, а ось на найближче десятиліття я б зробила невелику ставку. Уже існують перспективні технології, які використовують машинне навчання рушія в режимі реального часу: ти редагуєш сегмент, а рушій згодом застосовує внесені дані не за принципом автозаповнення і збігу, а за допомогою семантичного аналізу, якщо можна так сказати. Перші кроки в цей бік уже зроблено. Це не означає, що перекладачі враз втратять роботу, ми всі розійдемося по домівках, а нейромережі все робитимуть за нас. Про це ще зарано думати – все залежить від типу тексту, тож редагування людиною необхідне в будь-якому разі.

– Яким CAT-tool’ом ви користуєтесь у Plarium?

– Ми використовуємо Memsource, продукт чеських розробників. Ми обрали його за те, що він найпростіший та найбільш інтуїтивний серед усіх CAT-tool’ів – у ньому дуже просто розібратися. Якщо, приміром, порівнювати Trados та Memsource, то Trados виявиться набагато функціональнішим, але він круто працює тільки після індивідуального налаштування під кожного спеціаліста.

article image

Так виглядає інтерфейс Memsource. Джерело фото: Memsource.

У нас велика розподілена команда, тому ми використовуємо базовий варіант. До того ж круто, що Memsource зовсім безшовно поєднується з будь-яким іншим CAT-tool’ом. Тобто наші фрилансери можуть перекладати в іншому інструменті, якщо вони звикли працювати в ньому, а потім однією кнопкою конвертувати матеріали в Memsource. Нам також було важливо, щоб CAT-tool конектився з нашим власним продуктом, який дозволяє підвантажувати текст у гру. Memsource може з цим упоратися.

– Які інструменти для керування проєктами ви застосовуєте?

– Це Jira та все, що можна туди під'єднати: Гант, канбан. Локалізація, менеджмент та розроблення дуже тісно пов'язані в нашому випадку, тому всі наші дошки інтегровані в головний проєкт.

Jira для нас – універсальний трекер. У ньому зручно вести статистику, планувати, відстежувати завдання. Старі добрі Google-таблиці ми теж застосовуємо, ніхто ще не придумав нічого кращого й наочнішого.

Бліц-опитування

– Як ви організовуєте свій робочий день?

– Зранку я зайнята поштою та робочими нарадами. До карантину ми використовували формат стендапу, коли всі збиралися в коло та обговорювали проєкти, ділилися новинами. Після 12:00 починаються поточні завдання і більш хардкорний процес. Ближче до 19:00 хтось обов'язково напише: «Слухайте, у нас тут такий терміновий таск» або «У мене є чудова ідея». Це зазвичай саме кінець дня.

Усе залежить ще й від циклу розроблення: якщо ми перебуваємо на самому початку, то все ніби впорядковано, та що ближче ми до релізу, то більше здорового хаосу проникає у процеси. Мені здається, що такі ситуації трапляються в будь-яких сферах.

– Якби залишилася всього одна гра від Plarium, і при цьому не Raid, то в яку б ви грали?

– Я б сказала, в Mech Arena, хоча я погано граю в PvP-шутери, тим паче з мобільного. Проєкт класний, драйвовий і дуже динамічний. Командні бої великих роботів на арені – що може бути крутіше? Якщо не Raid, то Mech Arena.

article image

– Які професійні медіа ви читаєте, щоб стежити за індустрією? Нехай це буде і геймдев, і лінгвістика.

– З геймдевом усе досить легко – це найпопулярніші англомовні видання: Game Informer, IGN, Polygon. Із російськомовних видань мені подобається DTF, але там усе змішано докупи – і фільми, й ігри, і попкультура. Втім, розділи можна налаштувати. На DTF я заходжу доволі часто, щоб оцінити локалізацію російською. Почитати, що реальні гравці думають про наш проєкт, – завжди корисно, адже це змінює сприйняття і ти розумієш, як кінцевий користувач сприймає гру. Це досить цікавий лайфхак для покращення якості сервісу.

Що ж до лінгвістики, то тут мені важко виділити окремі ресурси й портали, оскільки вони здебільшого поділені на категорії. Десь локалізаційні теми розглядаються з точки зору маркетингу, а десь – із точки зору ком'юніті-менеджменту. У LinkedIn є спільноти, до яких входять менеджери локалізації з різних компаній.

Вони допомагають обмінюватися досвідом та організовують атмосферу для нетворкінгу – обов'язково знайдеться людина, яка зіштовхувалася з такою ж проблемою. Окрім цього, можна спитати про конкретний ринок, аби хоча б загалом розуміти, чого очікувати.