4 головні тренди, що визначають долю мобільних free-to-play ігор

статті
30.05.2016

article image

Умовно-безкоштовна (free-to-play, F2P) модель монетизації стала безумовним лідером індустрії мобільних ігор.

Дебати з приводу того, яка з моделей краща – платна чи умовно-безкоштовна, залишилися в минулому, оскільки більшість розробників визнали, що модель F2P є найбільш вигідною.

Що далі?

Наразі складається враження, що ігри F2P вже вивчені уздовж і вшир, та насправді це модель розподілення, що постійно розвивається, і з нею потрібно працювати на випередження.

Як приклад можна виділити 4 тренди F2P, які можуть визначити долю мобільних ігор у цьому році й у подальшому майбутньому.

№ 1: Розквіт Південно-Східної Азії

Розробники часто скаржаться, що зараз ринок мобільних ігор зараз дуже насичений і важко залучити нову аудиторію. А навіть якщо вдається, то обходиться це аж ніяк не дешево. Вартість залучення користувачів стрімко зростає – на 2–4 % щомісяця залежно від жанру.

Але є один сегмент ринку, що й досі зростає і може зіграти дуже важливу роль у подальшому розширенні галузі мобільних ігор.

Новий мільярд

Південно-Східна Азія включає в себе Таїланд, Філіппіни, Індонезію, Сінгапур, В’єтнам і Малайзію. Це регіон, де проживає близько мільярда людей і потенціал якого як ринку мобільних ігор ще не розкрито до кінця.

За межами Таїланду та Сінгапуру проблеми інфраструктури, такі як висока вартість пакетів телекомунікаційних послуг і практично недоступний 4G інтернет, становлять перешкоду потенціальному успіху багатьох безкоштовних ігор.

Але разом із покращенням ситуації з мобільним покриттям і тарифікацією трафіка в операторів зв’язку, а також зі збільшенням частки високотехнологічних пристроїв на ринку Південно-Східна Азія зможе дати світові десятки мільйонів мобільних гравців найближчими роками.

До того ж лише деякі країни цього регіону можуть похвалитися наявністю талановитих спеціалістів на внутрішньому ринку, що робить Південно-Східну Азію дуже привабливим регіоном для видавців F2P-ігор.

№ 2: Монетизація кіберспорту

Електронний спорт усе ще знаходиться у стадії становлення на мобільному ринку, адже масштаби його можливостей на мобільних пристроях наразі до кінця не з’ясовані.

За винятком декількох співрозробників, більшість мобільних F2P-компаній оминає цей жанр, надаючи перевагу перевіреним іграм, оскільки успішність монетизації кіберспорту на мобільних платформах ще не доведено.

Є підстави вважати, що ситуація може змінитися в основному завдяки стрімкому зростанню масштабів і значущості кіберспорту як жанру.

Якщо говорити про аудиторію, за даними Newzoo, кіберспортивні змагання щорічно дивляться 125 мільйонів людей. Із точки зору значущості – анонс першої у світі Кіберолімпіади доводить усю серйозність жанру.

Це, у свою чергу, створює підґрунтя для монетизації кіберспорту ігровими компаніями.

Видовищність = глядачі

Для початку можна піти звичним шляхом і почати продавати внутрішньоігрові предмети в основному декоративного характеру, щоб гравці могли підкреслити свою індивідуальність.

Далі компанії можуть почати проводити змагання й отримувати прибутки за рахунок спонсорської підтримки та продажу квитків.

Звичайно, для цього доведеться робити ігри, що точно відповідають визначенню кіберспорту: у них має бути просто грати, але складно опановувати навички, а глядачам має бути цікаво спостерігати за перебігом гри.

Оскільки найбільш успішні всесвітньо популярні види спорту, наприклад американський футбол, мають дуже низький вхідний бар’єр, мобільні F2P-компанії можуть стати ідеальними партнерами для кіберспорту в довгостроковій перспективі.

№ 3: Глобалізація Gacha

Gacha – це назва популярної в Японії тактики монетизації, відповідно до якої розробники видають гравцям випадкові предмети в обмін на ігрову преміум-валюту.

Ця тактика уже кілька років є предметом активних дискусій і реалізується зі змінним успіхом, а зараз починає завойовувати позиції в усьому світі.

Використовуючи набори бустерів за такою схемою, як у картковій грі Magic: The Gathering, де випадковість є звичайним елементом процесу купівлі, ігри на кшталт Hearthstone, Fallout Shelter і Clash Royale привносять в ігровий процес додатковий інтерес за рахунок елементу випадковості, водночас ускладнюючи гру.

Наслідки можуть бути неймовірними. Стираючи межі між платежами й ігровими діями, механіка Gacha може сприяти монетизації нових жанрів (таких як кіберспорт) і забезпечити іграм, які вже існують, різноманітні випадкові призи для користувачів, що платять за додатковий ігровий контент.

№ 4: Удосконалення внутрішньоігрової реклами

Нарешті внутрішньоігрова реклама стає дедалі винахідливішою та ефективнішою як інструмент монетизації для непомітного і ненав’язливого збільшення доходів від умовно-безкоштовних ігор.

Слідом за успіхом гри Crossy Road, що зібрала більше десяти мільйонів доларів завдяки інтеграції відеореклами, розробники казуальних ігор стали приділяти щораз більшу увагу розміщенню реклами задля збільшення прибутку.

Одні розробники взяли приклад з Crossy Road і стали заповнювати рекламою природні паузи у грі. Нехай це кінець ігрової сесії чи перехід на новий рівень, ретельно продумана інтеграція робить взаємодію з рекламою ефективною як для рекламодавця, так і для гравця (зазвичай через ігрову валюту).

Інші розробники знайшли вишукані способи нативного розміщення реклами безпосередньо у грі. Наприклад, футбольна гра Tiki Taka Soccer використовує рекламні щити на бокових лініях поля, які є невід’ємною частиною футбольного матчу, для розміщення реальної реклами. А компанія Pixelberry Studios успішно використовує рекламні білборди, що є частиною ігрового світу і з якими гравець взаємодіє лише за власним бажанням.

Розробники продовжують удосконалювати свої рекламні стратегії, і, ймовірно, ми зможемо спостерігати новий етап їх розвитку вже найближчими місяцями.

Рекламодавці шукають партнерів з великими базами даних, здатних запропонувати залучення й таргетинг користувачів на рівні Facebook. Розробники ігор з їхньою передовою і ретельною аналітикою чудово підходять для того, щоб напряму продавати внутрішньоігрові рекламні ресурси, оминаючи посередників і отримуючи більший контроль над розміщенням реклами.

Оригінал статті: www.pocketgamer.biz.