Створення сінематику для проекту «Правила війни»

статті
11.07.2014

article image

Ексклюзивне iнтерв’ю Plarium CG-team про створення сінематику “Правила війни: Перемога гідна смерті” на порталі polycloud.ru.

Як відомо, CG Event – це місце зустрічі. Саме там ми познайомилися з талановитою VFX-командою ігрової компанії Plarium. Сьогодні ми пропонуємо вашій увазі їхню розповідь про створення сінематику до гри «Правила війни».

З 2009 року у Plarium розробляють мультиплеєрні військові стратегії. Найбільш відомий проект – «Правила війни» (Total Domination).

Cinematics team – одна з наймолодших у компанії: її формування почалося трохи більше ніж рік тому. Зараз команда складається з 7 людей з досвідом роботи від двох до восьми років: В’ячеслав Лісовський (лід, постановка, анімація, ріґ), Ігор Величко (VFX , шейдінг, композитінг), Денис Купріянов (композитінг, шейдінг, моделювання), Наталя Каргапольцева (анімація, VFX), Олександр Варжаїнов (анімація, VFX), Олег Рогоза (анімація) та Олег Садовничий (VFX, композитінг). Продюсером проекту виступив Дмитро Воловіков – арт-директор компанії Plarium.

В’ячеслав Лісовський: «Спочатку ніхто не встановив точного терміну створення сінематику, тому що на той час ще не було команди у її теперішньому складі. Формування загону спеціалістів було одним із тих завдань, які потрібно було вирішувати вже під час роботи.

Ми планували зробити відео з чотирьох сцен, що відрізнялися кольоровою гаммою та настроєм. Динаміка дій у кожній з них мала зростати від початку до кінця відео.

Найскладніше було втілити у життя все те, що було задумано з самого початку. Запланували багато чого, а потім зрозуміли, як складно буде все це реалізувати, враховуючи строки та бюджет. У таких випадках найважче – це не відмовитися від своїх ідей. І зараз, коли ми дивимося на кінцевий результат, ми розуміємо, що впоралися з основними завданнями.

article image

Головне, чого хотіла досягти команда – це рівень якості. Готовий сінематік мав виглядати гідно у порівнянні з роботами більш іменитих та досвідчених спеціалістів. Для початку ми вивчили багато існуючих сінематиків від інших студій. Звичайно, в якості референсів виступали і художні фільми.

Після ідейної підготовки ми взялися до грубого розкадрування, що складало собою чотири фрагменти дії та зміст кожного з шотів. Це була лише чернетка аніматика – непророблені «болванки», які робили розмітку кадра. Пізніше з’явився справжній аніматік – на цьому етапі було багато ітерацій, ретельних пошуків ракурсів та варіантів.

У процесі створення сінематику ми обрали чотири різні локації для кожного шота. Оскільки один з головних принципів роботи у Plarium – це якість, наш продюсер і арт-директор Діма Воловіков замість «стандартних продюсерських рішень» у стилі «менше, дешевше та швидше» діяв навпаки: ускладнював шоти, щоб досягти по-справжньому високого рівня. Наприклад, сцена, де Скорпіон руйнує стіну, була його ідеєю.

Анімацію ми робили вручну у Maya та 3dsMax. Пайплайн команди побудовано на декількох пакетах, постановка та значна частина анімації – у Maya, а світло, шейдінг та VFX – у 3dsMax.

У великому арт-департаменті Plarium працює багато талановитих моделерів. Цікаво, що вони також працюють концепт-художниками. Тобто, вони власноруч розробляють усіх персонажів з нуля. Це у значній мірі спростило наше завдання, адже у нашої команди був доступ до величезної кількості контенту та готових моделей. Звичайно, деякі з них потребували доробки, а інші (наприклад, Скорпіона і великого робота) взагалі було створено спеціально для сінематику.

article image

До речі, реалізація Скорпіона та робота виявилася найскладнішою. Їх створювали у зв’язці моделер – ріґер, оскільки ми мали чітко розуміти, як буде рухатися модель. Почали зі створення низькополігональної «болванки», щоб визначити, чи може згинатися ця нога, чи працює суглоб, чи рухається хвіст – щоб ріґер знав, як це засетапити. Особливо складним виявився рапід у сцені зі Скорпіоном».

Денис Купріянов: «Тут робота у різних пакетах зіграла з ними злий жарт, тому що перенести анімацію Time Warp з Maya в 3dsМах і відрендерити весь VFX доволі складно. Щоб зібрати усе це правильно, ми рендерили частини, що уповільнюються, у 96 fps. А щоб усе правильно зкомпонувати, криву, що уповільнює час, експортували до Nuke. Таким чином інформацію про уповільнення кожного з ключів було застосовано для Time Warp у Nuke, тобто фактично це був натуральний рапід».

Ігор Величко: «Розбиття персонажа робилося в 3ds Max. Під час фрагментування використовували діаграму Вороного. Для оптимізації геометрії видалили дрібні деталі, що не змінюють силует моделі. Отримані після фрагментації частини успадкували вектори швидкостей, що були отримані за допомогою FumeFx. Руйнація будівлі робилася динамікою RBD (RayFire). У місцях розлому ми використовували Displacement».

Олександр Варжаїнов:«Для створення пилової бурі у четвертому шоті ми використовували FumeFX. Площа сцени була достатньо великою – 300−400 квадратних метрів. Щоб отримати бажаний результат, нам довелося робити п’ять симуляцій, окремо рендерити кожну з них та складати разом вже на етапі композитінга. Кожна така ділянка бурі симулювалася у два підходи. Перший грубий розрахунок займав близько 20−40 годин машинного часу. Другий розрахунок, що додає деталізації, − 8−12 годин. Щоб зробити результат більш реалістичним, на вокселі ми застосовували текстуру Noise. На рендер кожної з п’яти ділянок бурі пішло в середньому по три дні».

article image

В’ячеслав Лісовський: «Коли ми вже закінчили ролик і склеїли усі шоти докупи, виявилось, що шот із логотипом, який ми зробили на самому початку, тепер сильно поступається у якості відносно всього іншого. Тому довелося його переробляти.

Ми задоволені результатами роботи, але вже бачимо недоліки. Зараз це помітніше: щось можна робити швидше, пайплайн треба побудувати ефективніше. Але в будь-якому разі, цей отриманий досвід є безцінним.

Ми зрозуміли, що неможливо зробити ролик, використовуючи тільки напрацьовані методики: завжди виникатимуть задачі, що потребують унікальних рішень, постійно змінюватимуться умови, програмне забезпечення та вимоги.

На створення ролика у команди пішло чотири місяці, не враховуючи два місяці на початку, коли ми збирали колектив. Звичайно, весь цей час ми працювали й над іншими проектами.

Зараз команда анімації та VFX шукає нових спеціалістів. Наше завдання – розширюватися та створювати ще більше відеоконтенту».