Создание синематика для проекта «Правила войны»

Статьи
11.07.2014

Эксклюзивное интервью Plarium CG-team о создании синематика “Правила войны: Победа достойна смерти” на портале polycloud.ru.

Как известно, CG Event – это место встречи. Именно там мы познакомились с талантливой VFX-командой игровой компании Plarium. Сегодня мы представляем вашему вниманию их рассказ о создании синематика к игре «Правила войны».

C 2009 года в Plarium разрабатывают многопользовательские военные стратегии. Компания создает социальные, браузерные и мобильные игры. Самый известный проект – «Правила войны» (Total Domination).

Cinematics team – одна из самых молодых в компании: она начала формироваться чуть больше года назад. Сейчас команда состоит из 7 человек с опытом работы от двух до восьми лет: Вячеслав Лисовский (лид, постановка, анимация, риг), Игорь Величко (VFX, shading, compositing), Денис Куприянов (compositing, shading, моделирование), Наталья Каргапольцева (анимация, VFX), Александр Варжаинов (анимация, VFX), Олег Рогоза (анимация) и Олег Садовничий (VFX, compositing). Продюсером проекта выступил Дмитрий Воловиков – арт-директор компании Plarium.

Вячеслав Лисовский: «Изначально никто не устанавливал точных сроков создания синематика, потому что не было команды в ее сегодняшнем составе. Формирование отряда специалистов было одной из тех задач, которые нужно было решить в процессе работы.

Мы планировали сделать видео из четырех сцен, разных по цветовой гамме и настроению. Динамика действий в каждой из них должна была возрастать от начала к концу видео.

Основная сложность заключалась в воплощении в жизнь всего того, что задумали изначально. Запланировали много, а потом поняли, как сложно реализовать это, вписавшись в сроки и бюджет. Самое трудное в таком случае – не отказаться от собственных замыслов. И сейчас, глядя на финальный результат, мы понимаем, что справились с основными задачами.

Главное, чего хотела добиться команда, – уровень качества. Готовый синематик должен был выглядеть достойно в сравнении с работами более именитых и опытных специалистов. Для начала мы изучили множество существующих синематиков других студий. Конечно же, референсами служили и художественные фильмы.

После идейной подготовки мы перешли к грубой раскадровке, которая представляла собой четыре фрагмента действия и содержание каждого шота. Это был всего лишь черновик аниматика – непроработанные болванки, которые размечали кадр. Позже появился настоящий аниматик – и на этом этапе было множество итераций, тщательных поисков ракурсов и вариантов.

В процессе создания синематика выбрали четыре разные локации для каждого шота. Поскольку один из главных принципов работы в Plarium – качество, наш продюсер и арт-директор Дима Воловиков вместо «стандартных продюсерских решений» в духе «меньше, дешевле и быстрее» действовал наоборот: усложнял шоты, чтобы добиться по-настоящему высокого уровня. Например, сцена, в которой Скорпион разрушает стену, была одной из его идей.

Анимировали всё вручную в Maya и 3dsMax. Пайплайн команды построен на нескольких пакетах, постановка и большинство анимации – в Maya, а свет, шейдинг и VFX – в 3dsMax.

В большом арт-департаменте Plarium работает много талантливых моделлеров. Интересно, что работают они также и концепт-художниками. То есть они сами разрабатывают всех персонажей с нуля. Это в значительной степени упростило задачу, ведь у нашей команды был доступ к огромному количеству контента и готовых моделей. Конечно, некоторые из них нуждались в доработке, а другие (например, Скорпион и большой робот) вообще были созданы специально для синематика.

Кстати, реализовывать Скорпиона и робота было сложнее всего. Их делали в связке моделлер−риггер, поскольку нужно было четко понимать, как будет двигаться модель. Начали с создания low-poly болванки, чтобы выяснить: может ли эта нога сгибаться, работает ли сустав, двигается ли хвост, чтобы риггер знал, как всё это засетапить. Особую сложность представлял рапид в сцене со Скорпионом».

Денис Куприянов: «Здесь работа в разных пакетах сыграла с нами злую шутку, потому что перенести анимацию Time Warp из Maya в 3dsМах и отрендерить весь VFX довольно сложно. Чтобы это правильно собрать, замедляющиеся части рендерили в 96 fps. А чтобы всё правильно скомпозить, кривую, которая замедляла время, экспортировали в Nuke. Так информация о замедлении каждого ключа была применена для Time Warp в Nuke, то есть фактически это был натуральный рапид».

Игорь Величко: «Расщепление персонажа делали в 3ds Max. Во время фрагментирования использовали диаграмму Вороного. Для оптимизации геометрии удалили мелкие детали, не изменяющие силуэт модели. Полученные после фрагментации части наследовали вектора скоростей, полученные с помощью FumeFx. Разрушение здания делалось динамикой RBD (RayFire). В местах разлома применялся Displacement».

Александр Варжаинов: «Для создания песчаной бури в четвертом шоте мы использовали FumeFX. Площадь сцены была довольно большой − 300−400 квадратных метров. Чтобы получить желаемый результат, пришлось делать пять симуляций, отдельно их рендерить и складывать уже на этапе композа. Каждый такой участок бури симулировался в два подхода. Первый грубый просчет занимал в среднем 20−40 часов машинного времени. Второй просчет, добавляющий детализации, − 8−12 часов. Чтобы сделать результат более реалистичным, на воксели применяли текстуру Noise. На рендер каждого из пяти участков бури уходило в среднем по три дня».

Вячеслав Лисовский: «Когда мы уже закончили ролик и склеили все шоты вместе, оказалось, что шот с логотипом, который мы сделали в самом начале, теперь сильно уступает по качеству всему остальному. Поэтому его пришлось переделывать заново.

Мы довольны результатом работы, но уже видим недочеты. Сейчас это заметно: что-то можно делать быстрее, пайплайн нужно выстроить более эффективно. Но в любом случае этот полученный опыт бесценен.

Мы поняли, что не удастся сделать ролик, используя только наработанные методики: всегда будут появляться задачи, для которых понадобятся уникальные решения, постоянно будут изменяться условия, софт и требования.

На создание ролика у команды ушло четыре месяца без учета двух месяцев в самом начале, когда собирали коллектив. Конечно, все это время мы занимались и другими проектами.

Сейчас команда анимации и VFX ищет новых специалистов. Наша задача – расширяться и создавать еще больше видеоконтента».