Компанія Plarium була заснована у 2009 році, коли казуальні ігри у соцмережах були на піку популярності. Як давні фанати ігор, засновники Plarium дуже хотіли створювати власні ігри.
Ми почали з розробки покерних додатків для соцмереж Росії та Східної Європи, орієнтуючись спочатку на VKontakte, а потім розширюючись до інших сайтів – наприклад, Mail.Ru. За цей час ми зрозуміли: щоб стати великим гравцем на ринку ігор, необхідно створювати унікальний контент.
Тоді ми вирішили відкрити нову сторінку в історії соціальних платформ і створювати хардкорні стратегії у режимі реального часу з глибокою ігровою механікою. Ми помітили, що у стратегій, що нам подобаються, відмінний геймплей, але по суті вони схожі на таблиці Excel. Ми побачили для себе шанс запропонувати ринку щось візуально привабливіше.
Ми зберегли той баланс гри, що приваблював нас у старих іграх, і зробили акцент на якісній 3D-графіці, повністю озвучених персонажах, звуковому супроводі, соціальному елементі геймплею та можливості персоналізувати свою гру за допомогою різних поліпшень та скінів. Ми прагнули відійти від уже звичних стандартів та шаблонів, і розробили абсолютно новий вид ігор з революційною графікою та екшеном.
З власного досвіду ми знали, що найпопулярнішими іграми для соцмережей були ті, де представлені наступні складні елементи: сюжетні лінії, привабливе графічне оформлення, гарно написаний текст та озвучення, що супроводжує гравців під час гри, а також контент, що постійно оновлюється, – все те, що стимулює зацікавленість гравців. Врешті, саме це й привело нас до топ-рейтингу розробників хардкорних ігор на Facebook.
Така кількість та складність елементів дизайну та розробки ігор для соцмереж стали значним викликом для розробників, яким було необхідно переконатися у тому, що кінцевий результат справдить зусилля – тобто, справить належне враження на широку аудиторію. У цій статті ми поділимося нашим досвідом та власною стратегією компанії Plarium, поговоримо про особливості робочого процесу в нашій студії, а також розповімо, що саме впливає на продукти, які ми випускаємо. Саме так це працює у нас, і, можливо, ви теж зможете знайти для себе у цьому щось корисне.
Plarium складається з декількох студій. Може здатися, що ці студії працюють пліч-о-пліч над запуском кожної гри, але насправді, кожна з них працює незалежно одна від одної. Кожна студія розробляє та випускає проекти самостійно, у кожній є свої власні команди фахівців та ресурси. У кожної студії є кошти, необхідні для створення та запуску гри від А до Я. У кожній студії є власний арт-департмент, відділи гейм-дизайну та розробки, а також команда ігрових аналітиків для релізу кожної гри.
Спостерігаючи стрімке зростання компанії за останні кілька років, ми визначили, що метод керування «знизу вгору» підходить нам якнайкраще. На підтвердження цього, ми передаємо ідеї до рук тих членів команди, які безпосередньо відповідатимуть за втілення кожної нової ідеї у життя. Кожен відчуває себе частиною команди – саме такий підхід надихає нас на створення ігор, що подобаються мільйонам гравців.
Під даним методом мається на увазі кожний наш ком’юніті-менеджер, художник, перекладач, гейм-дизайнер, тестувальник і, зрештою, наші користувачі. Наприклад, наші гейм-дизайнери діляться ідеями з командою ком’юніті-менеджерів перед тим, як запустити фічу у розробку, щоб зрозуміти, чи не буде ця фіча надто заплутаною для користувачів, і чи вписується вона у геймплей. Або художники можуть підключитися і допомогти переглянути концепт нового юніту, що не відповідає зовнішньому вигляду та атмосфері гри ще до того, як ми витратимо цілий тиждень на те, щоб змінити співвідношення та властивості юнітів. Подібні точки зіткнення дуже нелінійні.
Для Plarium запуск гри – це лише початок. Справжня цінність гри формується тільки тоді, коли ми знайдемо спільну мову з нашими гравцями, та зрозуміємо, хто ці люди і чого вони бажають. Для нас важливо, щоб наші гравці відчували, що ми цінуємо їх. Ми надаємо їм актуальний контент та фічі, що постійно оновлюються, адже ми прагнемо збудувати тривалі відносини з нашою аудиторією.
Ми уважно слідкуємо за відгуками гравців щодо кожного аспекту гри та беремо наших гравців за основу методу «знизу вгору». Перш ніж перейти до наступного етапу розробки, ми обговорюємо наші ідеї з ними. Вони кажуть нам, що з цього, на їхню думку, спрацює, а що – ні, і дають нам зрозуміти, що вони хотіли б побачити у грі.
Завдяки цьому ми можемо розробляти більше фіч та постійно оновлювати ігри, що підвищує залученість користувачів. Результати застосування цього принципу можна побачити в наших іграх. Наші гравці придумують власний контент та ілюстрації, голосують та обговорюють концепції наших нових юнітів, допомагають нам регулювати інтерфейс, налаштовувати темп гри та продуктивності (оскільки гра розвивається), коригувати властивості юнітів, що у підсумку допомагає нам розробляти якісно новий функціонал.
Наприклад, кланові бойові комплекси на основі Випромінювачів та масштаб мапи в одній з найпопулярніших ігор Plarium «Правила Війни» були нашою відповіддю на ідеї, запропоновані гравцями для підвищення конкуренції всередині гри та кращого відображення політичного впливу кланів на мапі. Тепер у «Правилах Війни» вони є ключовими особливостями командного геймплею та рейтингів.
Використання принципу «знизу вгору», а не «згори донизу», дає нам значну перевагу у розробці продуктів, які подобаються користувачам, і дозволяє нам реагувати на питання користувачів швидше, ніж це роблять інші студії. Це дозволяє нам швидко перевіряти ідеї на практиці, аналізувати їх та відкидати ті, що не підійшли, без необхідності чекати на «команду згори» від керівництва.
Щоб надати вам більш детальне уявлення про внутрішній устрій Plarium, ми розповімо у грубих рисах про цикл розробки ключової фічі в одній з наших ігор – Випромінювачів. Випромінювачі – це частина моделі захисних кланових бойових дій у грі «Правила Війни». Вони являють собою величезні фортеці/землеутворюючі машини, що розкидані по всій ігровій мапі, формуючи ціль гри – стати «царем гори». Завдання гравців – захопити, утримати і покращити якомога більше Випромінювачів одночасно.
Перш за все ми почали з огляду коментарів та відгуків наших користувачів у різних соцмережах, ком’юніті менеджерів та ключової групи досвідчених гравців, щоб виявити усі прогалини в наших іграх. Для цього ми зібрали певну кількість відгуків від гравців різних типів (платників; неплатників; гравців, що орієнтуються на одиночну гру; гравців, що орієнтуються на міжкланові дії тощо), аби краще зрозуміти, що саме хочуть побачити наші гравці, і визначити елементи, які можна доопрацювати або покращити. Далі визначаємо пріоритети, ґрунтуючись на попиті, цілях компанії, часі розробки та ресурсах. Також в цьому процесі є місце для фактору «О, круто! Давайте це спробуємо!».
Таким чином, у нас було чітке розуміння того, що існує безліч речей, які можна додати/покращити у системі бойових дій клану. Коли ми вперше ввели до гри клановий функціонал, ми мали рейтинг кланів, що визначався лише простим підрахунком очок – ми додавали особисті очки учасників клану та складали з них загальний глобальний рейтинг. Але, поспілкувавшись з нашою ігровою спільнотою, ми зрозуміли: хоча користувачам і подобалась ідея збиратись у команди, оборонна кланова боротьба у її тодішньому вигляді не була ключовим елементом геймплею нашої стратегії. Більшість гравців надавала перевагу атакуючому стилю гри, вельми прохолодно приймаючи гравців, що обрали захисний стиль.
У свою чергу, клани почали розпадатися на прошарки та класи після того, як досвідчені гравці автоматично почали об’єднуватися, аби збільшити загальний рейтинг та перекрити кисень кланам нижчого рівня. Також гравці казали про те, що не відчували, що клановий геймплей хоч як-небудь допомагає заглибитись у сюжет гри, і що вони не бачать візуального відображення вкладених зусиль. Наш технічний директор дав хід вирішенню деяких із цих проблем, і ми взялися до роботи, одночасно розширюючи та поглиблюючи клановий геймплей.
Ми витратили деякий час на те, щоб кожен мав змогу висунути свою ідею реформування кланового геймплею, і намітили мозковий штурм із командою креативників. Технічний директор, арт-директор, голова відділу розробників, голова відділу ком’юніті-менеджменту, менеджери проектів, а також команда копірайтерів зібрались разом, щоб обговорити декілька альтернативних підходів до вирішення цієї проблеми. Після того, як ми визначилися з найбільш влучними варіантами, ми збиралися ще кілька разів, щоб розробити рішення, виявити недоліки та дати оцінку нашій праці, спираючись на дані аналітики. Зрештою, ми зупинилися на нашій теперішній системі, в якій користувачі, що входять до складу клану, можуть брати на себе різні ролі: захоплювати, розвивати або захищати різні точки на ігровій мапі, щоб мати політичний вплив на карті великого масштабу.
Намітивши приблизний план того, що ми хотіли зробити, ми продовжили серію «офіційних» нарад в чатах з усіма, хто брав участь у цьому проекті. Кожен міг висловити свою думку, кожен мав право на критику. Якщо раптом ми заходили у глухий кут, ми завжди могли покликати на допомогу колег та почути їхню думку. Ми робимо так з усіма процесами, починаючи від прослуховування кандидатів на озвучення і закінчуючи вибором дизайну нового контенту. Окрім допомоги у подоланні креативних перешкод, взаємний внесок у проект допомагає надихнути команду на роботу на максимумі можливостей та відкидати ідеї, що комусь сподобалися, не ображаючи при цьому його почуттів.
Переконавшись у тому, що питання розглянуто з усіх можливих кутів, наш ПМ розбив концепт на завдання для кожного відділу, і команди зайнялися розробкою прототипів. Наш провідний дизайнер запропонував декілька варіантів зовнішнього вигляду Випромінювачів, відправив їх на затвердження, а потім передав своїй команді для моделювання.
Дизайнери додали анімацію з електричних розрядів для Випромінювачів, що досягли максимального рівня поліпшень. Це, в свою чергу, призвело до того, що команді копірайтерів довелося скликати нараду, переписати передісторію та включити загадкову кінцеву мету для Випромінювачів в ігровий сюжет.
Процес повторився знову, і у цей раз ми зробили фічу з набагато більш розвиненою історією та додали неігрових персонажів (NPC) – Моргану, Гадів, а також масивний бекграунд, що пояснює походження та кінцеву мету Випромінювачів (у нас все ще вистачало на це часу). Згодом цей концепт став основою для численних внутрішньоігрових місій.
Закінчивши реалізацію усіх сюжетних ліній та дизайнерських задумок, наші розробники випробували декілька методів розділення контролю та розподілу юнітів і ресурсів у межах кланів, перш ніж зупинитися на моделі «колективний захист, індивідуальна атака».
Щойно команда розробників видавала щось цілісне, у справу вступали QA-тестувальники на закритому сервері. Розібравшись із багами, ми отримали основну механіку, яка добре вписувалася у геймплей. Нашим наступним кроком був тестовий реліз для кількох досвідчених гравців з метою отримання від них відгуків та пропозицій. Іноді нова фіча відразу стає хітом, а буває так, що доводиться переробляти усе з чистого аркуша – саме це і довелося зробити з Випромінювачами, щоб отримати зручний для всіх інтерфейс.
Кожному, хто коли-небудь брав участь у розробці, відоме це гірке почуття, коли його творіння отримує червоне світло безпосередньо перед релізом – але це все ж таки краще, ніж дізнатися, що проект не здобув успіх, уже після запуску. Отримавши всі необхідні «так», ми перейшли до локалізації та запису озвучки усіма мовами (ми завжди намагаємося робити оновлення для усіх регіонів одночасно), а потім запустили апдейт на основних серверах.
Уже після того, як система Випромінювачів стала ключовою частиною геймплею, ми декілька разів поверталися до неї і трохи переробляли клановий функціонал, злегка змінювали юзабіліті або надавали гравцям більше влади у межах їхніх кланів. Для розробки цієї фічі ми дотримувалися нашого головного принципу, який використовуємо завжди:
У цьому виробничому циклі немає нічого особливого чи унікального, однак темп, у якому ми працювали, був просто шаленим. Нелінійний спосіб спілкування виявився напрочуд ефективним, а у кожного окремого фахівця не виникало відчуття, що він – лише крихітна деталь величезного механізму.
Додаткова перевага полягає у тому, що швидкість, з якою ми випускаємо нові фічі, дає нам час та можливість трохи поекспериментувати. Якщо щось пішло не так – не біда: ми просто можемо повернутися до початкової ідеї та розвинути її в іншому ключі. Також у нас є час на те, щоб продумати детальну історію та прив’язати її до фічі чи контенту, або попрацювати над покращенням графічного оформлення – доти, доки не отримаємо необхідний результат. Але найважливіше те, що завдяки іграм для соцмереж можна побачити реакцію аудиторії на твою працю буквально за декілька хвилин – й одразу зробити виправлення, якщо виникає така необхідність. Це як налаштування реактивного двигуна на винищувачі… під час повітряного бою. На надзвуковій швидкості.
Ми закликаємо наших колег-розробників бути унікальними. Ми б не досягли глобального успіху, якби не почали мислити нестандартно. Ми стали однією із перших компаній, що почали використовувати озвучку, 3D-графіку та сюжетні лінії у соціальних іграх. Самі по собі ці елементи не є чимось революційним у світі ігор, але, витративши певний час на розробку реалістичних персонажів і переконливої історії, а також інвестувавши у якісне графічне оформлення, можна настільки сильно занурити гравців у гру, що вони самі здивуються. З кожною нашою новою грою ми спираємося на цей досвід і стаємо кращими.
Ми прагнемо вийти на наступний рівень. Основою будь-якої гри є геймплей, але саме деталі створюють загальну картину та додають у неї яскравих барв, а інтеграція із соцмережами робить гру більш захоплюючою.
Нам довелося зіткнутися з багатьма викликами, щоб завоювати ту аудиторію, що ми маємо зараз. У наші ігри грають люди з різних куточків світу, вони розмовляють різними мовами, і задля того, щоб зрозуміти їх, нам довелося пристосовувати своє мислення і змінити самих себе. В процесі роботи над іграми ми дізналися, як допомогти своїм користувачам побудувати міжнародну спільноту.
В результаті, ми випустили 5 хардкорних соціальних ігор, дві з яких увійшли до списку кращих нових ігор на Facebook за минулі два роки. Завдяки ретельно продуманим та якісно виконаним проектам у наших розробників з’явився вихід як на нові ринки, так і на нові платформи.
У минулому році компанія Plarium випустила дві гри на базі iOS та Android. Гравці уже зараз можуть безкоштовно завантажити їх у App Store та Google Play, а ми з нетерпінням чекаємо на відгуки користувачів про ігри Plarium на нових платформах. Ми віримо, що запорукою успішних ігор є люди, щиро закохані у свою роботу. Наша кінцева мета – зробити Plarium орієнтиром серед хардкорних розробників соціальних ігор.
Детальніше на http://www.gamasutra.com (англійською)