Один день із життя Андрія Іванова, Concept Artist в Plarium

статті
09.12.2016

article image

Одна мудра людина сказала: з великою владою приходить велика відповідальність. І концепт-художники чудово це розуміють. Вони мають не тільки багатий творчий потенціал, але й унікальну здатність створювати ігрові світи відповідно до свого бачення. Якщо щось у їхньому задумі буде погано опрацьовано або неправильно реалізовано, це позначиться на всій грі й поставить під загрозу роботу 3D художників, аніматорів та інших талановитих фахівців, які працювали над утіленням цих ідей. Ось уже 4 роки Concept Artist в Plarium Андрій Іванов успішно справляється з цими викликами. Погляньмо, як проходить його звичайний робочий день.

6:30

Кіт застрибує на ліжко й перериває сон, у якому я створював нову гру. Більшість людей працюють 8 годин, а потім повертаються додому й забувають, чим займалися весь день. У моєму випадку все навпаки. Уві сні я теж працюю, створюючи нові ігрові світи й персонажів. Принаймні доки на ліжко не застрибує голодний кіт. Ще рано, тому я піднімаюся і героїчно годую його, щоб моя дружина, Оксана, мала змогу довше відпочити. Можливо, мені теж варто ще трохи прилягти. Я подумки намагаюся вхопитися за спогади з попереднього сну, але вони швидко зникають. Сподіваюся, мені вдасться повернутися туди й продовжити роботу.

8:00

Дзвонить будильник. Оце так, я дійсно заснув удруге. Нічого страшного, адже я вже працюю… уві сні. Будильник перестав дзвонити. Здається, переніс дзвінок на 30 хвилин. Чи це був кіт?

8:30

Ще один дзвінок будильника. Більше відкладати не можна, підйом!

8:50

Збори на роботу не займають багато часу – вже за 20 хвилин ми з Оксаною виходимо. Оскільки ми працюємо в Plarium, дорогою можемо обговорити, чим будемо займатися сьогодні.

9:00

Сьогодні, як і завжди, ми їдемо до роботи на метро. Для більшості людей метро – не найприємніший спосіб пересування, але мені там навіть подобається. Де ви ще знайдете стільки типажів для персонажів в одному місці? Щойно я бачу модель, що мені підходить, починаю подумки робити замальовки. Це триває 3–5 хвилин – стільки ж займає дорога до моєї зупинки.

9:40

Хто рано встає, у того краще клює! Я от зловив лосося. Ми приїхали в офіс раніше і встигли на сніданок. Сьогодні в нас лосось. Додамо до цього чашку кави – і мій мозок готовий до роботи. Тепер немає нездійсненних завдань!

10:00

Час подивитися, що нового у інших концептерів на Artstation. У моїй роботі дуже важливо бути в курсі останніх трендів і не відставати від інших художників.

10:40

А ось і нова картка! Незалежно від того, створюю я персонажа для готової гри чи для нової, моя робота починається з дослідження. Чи є якісь книги, події або люди, що стануть мені в нагоді під час створення персонажа? Чим займається персонаж? Що відрізняє його від інших? Щойно у мене є відповіді на ці питання, я починаю малювати.

article image

13:00

Ура, з дослідженням я впорався! Тепер можна починати. Робочий процес складається з кількох циклів. Я роблю кілька начерків силуетів і поступово відкидаю зайві. Техніка, що використовується, залежить від типу проекту та його настрою. Наприклад, під час створення юнітів для гри Soldiers Inc. застосовується фотобашинг. Це одна з основних технік, які ми використовуємо для розробки реалістичного концепт-арту. Її суть у тому, щоб об’єднати безліч референсів у один малюнок і за допомогою подальшої обробки надати йому максимальної реалістичності.

14:30

Створивши кілька начерків, я переглядаю їх і вибираю найцікавіший. Іноді доводиться починати спочатку, тому що допрацьована версія начерку виявляється не такою ефектною, як мені хотілося б. Остаточне доопрацювання і фіналізація концепту займе принаймні ще один день.

18:00

Наостанок я завантажую поточний результат і переглядаю завдання на завтра, щоб подумати про них перед сном… або, як у моєму випадку, під час сну. Нам часто доводиться працювати над кількома завданнями одночасно: ілюстрації, оновлення для поточних ігор (наприклад, створення героя для Total Domination: Reborn), концепт-арти для нових ігрових проектів. Якщо немає термінових завдань, можна брати будь-яке залежно від його пріоритетності.

18:30

Якщо довгий час працювати над одним завданням, є ризик втратити бачення всієї картини. Саме тому в кінці дня ми з командою обговорюємо свої завдання. Це дозволяє кожному знайти свіжі ідеї або отримати необхідну пораду, а також краще зрозуміти контекст гри, для якої ми створюємо персонажів.

article image

19:00

Оксані ще треба трохи попрацювати, чому б мені не зіграти з друзями в Overwatch?

19:40

Щось гра затягнулася, але в мене є поважна причина – потрібно було чекати дружину. Ми повертаємося додому пішки, і мені вдається сфотографувати дорогою кілька старих харківських будівель для свого блогу. Якраз вирощу яйце в Pokemon Go.

21:00

Увечері можна розслабитися і попрацювати над власним проектом для одного конкурсу. Часу залишилося обмаль, тому не можна втрачати жодної хвилини. Ідеї, що вихором носилися в голові останнім часом, нарешті набули чіткої форми. Час нарешті втілити їх.

1:00

Я зовсім забув про фотографії, які зробив дорогою додому. Дружина вже спить, потрібно прокрастися в кімнату і взяти телефон зі шнуром. Готово! Мій блог про старий Харків нарешті оновлений.

1:30

Ем… а котра година? От лихо! Треба спати. Якщо не піду зараз, уранці жодна сила мене не розбудить.

Оригінал статті: www.gamesauce.biz.