Мобильные игры через 5 лет: чего ожидать?

Статьи
06.05.2015

Автор: Иван Воробейчик

Пять лет назад игры для мобильных телефонов и планшетов были незамысловатыми. Несмотря на чрезвычайную популярность, игры, как правило, не были сложными с технической и эстетической точки зрения, а всего лишь помогали убить время. По подсчетам исследовательской и консалтинговой компании «Gartner» в 2010 г. игры составили примерно 70-80% установленных мобильных приложений. Компания «Mintel», специализирующаяся на исследовании рынка, предсказала, что доход от игр для мобильных телефонов и планшетов в США за 2010 г. составит 898 миллионов долларов (что более чем в два раза превышает результат за 2005 г.) в первую очередь благодаря повсеместному использованию смартфонов и планшетов.

Довольно точная иллюстрация того, как выглядели мобильные игры в 2010 г.

В число наиболее популярных вошли казуальные игры в духе «Angry Birds» и «Fruit Ninja» – то есть, те, в которые можно играть в метро или сидя в очереди к стоматологу. На тот момент индустрия мобильных игр не могла похвастаться качественным графическим дизайном и высокой производительностью, которые позволяли бы создавать качественные сюжеты и сложные игровые компоненты. Поэтому заядлые геймеры в основном отдавали предпочтение высококлассным консольным играм. Сейчас же ситуация в корне изменилась: множество современных мобильных игр сопровождается профессиональным саундтреком, а графический дизайн отнюдь не уступает дизайну «традиционных» видеоигр.

Значительный рост уровня мобильных игр за последние пять лет означает, что на протяжении следующих пяти лет мы сможем наблюдать куда более масштабное развитие и расширение технологий. Если верить отчетам компаний «AppLift» и «Newzoo», занимающихся изучением рынка мобильных игр, к 2017 г. доход от мобильных игр обещает составить более чем 35 миллиардов долларов, что вдвое превышает нынешний уровень дохода. Таким образом, можно смело говорить, что престиж мобильных игр будет только повышаться по мере роста аудитории и, соответственно, притока доходов. Так чего же нам следует ожидать в ближайшие пять лет?

Медиафраншизы – не только для консолей

Нет, это не противостояние «Marvel» и «Capcom», это оригинальная мобильная игра от «Kabam», входящая в серьезную медиафраншизу.

Интеллектуальная собственность – это отдельная медиафраншиза или целая серия игр (например «Super Mario Bros» или «Halo»), которые исходно предназначались для консолей. Тем не менее, будущее мобильных игр – за новыми, оригинальными играми, которые сразу выпускаются на мобильной платформе, а не являются спин-оффами или портированными версиями социальных или консольных игр. Подобная тенденция уже прослеживается: открытие в Сан-Франциско студии «Warner Brothers», разрабатывающей бесплатные игры, и мобильная игра «Contest of Champions», разработанная совместными усилиями «Marvel» и «Kabam» – хорошее тому подтверждение. Множество компаний-разработчиков, таких как «Nintendo», «Disney», «EA», «Ubisoft» и «Square Enix», уже заявили о своей готовности поддержать продвижение мобильных игр. И поскольку мобильные игры представляют собой наиболее быстро растущий сегмент игровой индустрии, новый оригинальный контент будет попадать в первую очередь к пользователям мобильных устройств.

Больше локализации для мобильных игр

Создатели «Plants vs Zombies 2» серьезно подошли к адаптации игры для китайского рынка.

Повсеместное использование смартфонов и планшетов, а также крайняя популярность мобильных игр за пределами США придают локализации особой важности в процессе разработки новых игр. Для того чтобы привлечь пользователей со всего мира, необходимо понимать, что у каждого сегмента целевой аудитории есть определенные ожидания. Наиболее успешные игры отличаются тем, что производители «подгоняют» их под ожидания целевой аудитории в зависимости от страны. Каждая страна и ее целевая аудитория уникальны, поэтому мобильные игры должны стать более фрагментированными, чтобы учесть все культурные особенности.

Для успешного привлечения широкого круга пользователей мобильным играм необходима локализация на более глубоком уровне. Наглядным примером является китайский рынок мобильных игр: здесь во внимание нужно принимать не только язык и графический дизайн, но и ограничения линий связи, а также особенности культуры. Викторина «QuizUp» – наглядный пример успешно локализованной игры: сначала она была доступна только на английском языке, но затем была локализована на 4 языка (немецкий, испанский, французский и португальский). Сразу после этого аудитория игры резко выросла до 20 миллионов пользователей по всему миру. Такой скачок в цифрах означает, что производители других игр последуют данному примеру, а многие уже даже начали это делать.

Качественный графический дизайн и геймплей

Если сейчас «AG Drive» кажется вам потрясающей – представьте, что будет через пять лет.

Современные смартфоны не отстают от консолей по качеству, будучи менее затратными по части аппаратного обеспечения, поэтому сложные спецэффекты уже стали привычными в мобильных играх. От игр для телефонов и планшетов пользователи ожидают качественного графического дизайна, поскольку мобильные устройства продолжают «расти» и с каждым разом предлагают все более качественное разрешение экрана. В результате этого прогресса мы имеем постоянное улучшение игрового процесса. К примеру, iPhone 6 по качеству изображения на экране уже находится на уровне новейших консолей. Мобильные игры, которые не могут удовлетворить ожиданий пользователей в данном аспекте, останутся без внимания в ближайшие пять лет. С учетом того, что будущее индустрии мобильных игр неразрывно связано с аппаратным обеспечением мобильных устройств, спрос на мобильные игры, не уступающие по качеству консольным, будет только расти по мере того, как смартфоны будут становиться более сложными с технической стороны.

Виртуальная реальность на мобильном устройстве

Принимая во внимание размеры и нынешнюю популярность смартфонов, можно смело утверждать, что грань между мобильными телефонами и портативными консолями весьма размыта. Рынок портативных консолей не стоит на месте, новые модели регулярно поступают в продажу (взять, например, 3DS от «Nintendo») – именно поэтому мобильные устройства являются наиболее популярным капиталовложением. В конце концов, большинство людей считает, что в наше время без смартфона не обойтись.

С оглядкой на значительный вклад третьих сторон-разработчиков в индустрию мобильных игр, единственным существенным преимуществом портативных консолей являются внешние элементы управления. На протяжении следующих пяти лет мы сможем наблюдать стремительный рост в сегменте шлемов виртуальной реальности, что разрушит стереотипы о дефектах управления на мобильных устройствах. На самом деле, уже в прошлом году компания «Google» выпустила картонный шлем, позволяющий держать смартфон на уровне глаз точно так же, как описано в недавно обнаруженном патенте на устройство «VR Headset» от «Apple», сконструированное таким образом, чтобы удерживать iPhone. Появление более продуманных и сложных игр уже не за горами, поэтому устройства, которые используются для более вовлеченного взаимодействия с мобильными играми, также будут совершенствоваться.

Некоторые склонны верить, что мобильные игры превзойдут консольные, однако для того, чтобы это случилось, сначала должно прижиться бесперебойное соединение между мобильными устройствами и большими экранами, а также консольными игровыми приставками. Множество инноваций, связанных с мобильными устройствами, будут поддерживаться разнообразными источниками финансирования игровой индустрии. Раньше продвижением науки и инноваций занималось правительство, но в наши дни этот процесс происходит за счет привлечения денежных средств на сайтах вроде «Kickstarter», а также финансирования со стороны компаний, задействованных в индустрии развлечений. Поскольку данная индустрия непрерывно растет и развивается, не ограничиваясь только кино и ТВ, миллионы долларов вкладываются в игровые франшизы, и это именно тот источник, за счет которого, вероятно, и будет финансироваться игровая индустрия.

Иван Воробейчик – технический директор компании «Plarium» и один из ее соучредителей. В его арсенале более девяти лет опыта работы в сфере разработки технологий, в частности: построение алгоритмов, разработка клиентских 3D-игр, а также программирование научно-исследовательских систем.

Источник: www.gamezebo.com.