Мобільні ігри через п’ять років: чого очікувати?

статті
06.05.2015

article image

Автор: Іван Воробєйчик

П’ять років тому мобільні ігри були невигадливими. Попри неабияку популярність, ігри, як правило, були нескладними з технічної та естетичної точки зору, і лише допомагали змарнувати час. Згідно з підрахунками дослідницької та консалтингової компанії «Gartner» у 2010 р. ігри склали приблизно 70-80% від усіх додатків, що було встановлено. Компанія «Mintel», яка спеціалізується на дослідженні ринку, передбачила, що прибуток від ігор для мобільних телефонів та планшетів у США за 2010 р. дорівнюватиме 898 мільйонам доларів (цей показник більш ніж вдвічі перебільшує результат 2005 року) насамперед завдяки розповсюдженості смартфонів та планшетів.

Доволі наочна ілюстрація того, як виглядали мобільні ігри у 2010 р.

Одними з найбільш популярних ігор були казуальні ігри штибу «Angry Birds» та «Fruit Ninja» – тобто такі, що дозволяли грати перебуваючи у метро або у черзі до дантиста. Тоді індустрія мобільних ігор не мала можливості похвалитися якісним графічним дизайном та високою продуктивністю, які б дозволяли створювати якісні сюжети та складні ігрові компоненти. Тому заповзяті геймери, як правило, надавали перевагу консольним іграм високого класу. Наразі ж ситуація докорінно змінилася: велика кількість сучасних мобільних ігор супроводжується професіональним саундтреком, а графічний дизайн не поступається дизайну «традиційних» відеоігор.

Значне покращення рівня мобільних ігор протягом останніх п’яти років означає, що протягом наступних п’яти ми матимемо змогу спостерігати куди більш масштабний розвиток технологій. Відповідно до звітів компаній «AppLift» та «Newzoo», що вивчають ринок мобільних ігор, у 2017 р. прибуток від мобільних ігор обіцяє скласти більше 35 мільярдів доларів, що вдвічі перевищує нинішній рівень прибутку. Таким чином, можна сміливо говорити про те, що престиж мобільних ігор тільки зростатиме пропорційно до того, як збільшуватиметься аудиторія та зростатимуть прибутки. Так чого ж нам слід очікувати протягом наступних п’яти років?

article image

Медіафраншизи – не тільки для консолей

Ні, це не протистояння «Marvel» та «Capcom», це оригінальна мобільна гра від «Kabam», яка входить до складу серйозної медіафраншизи.

Інтелектуальна власність – це окрема медіафраншиза або ціла серія ігор (наприклад, «Super Mario Bros» або «Halo»), які від початку призначалися для консолей. Тим не менш, майбутнє мобільних ігор уособлюють нові, оригінальні ігри, що одразу з’являються на мобільній платформі, а не є побічними проектами та портованими версіями соціальних або консольних ігор. Подібну тенденцію можна відстежити вже зараз: відкриття у Сан-Франциско студії «Warner Brothers», яка спеціалізується на розробленні безкоштовних ігор, та мобільна гра «Contest of Champions», що її було розроблено завдяки співпраці «Marvel» и «Kabam» тільки підтверджують цей факт. Велика кількість компаній-розробників, таких як «Nintendo», «Disney», «EA», «Ubisoft» та «Square Enix», вже оголосили про свою готовність просувати мобільні ігри. Оскільки мобільні ігри є сегментом індустрії ігор, який зростає найшвидше, оригінальний контент потраплятиме насамперед до користувачів мобільних пристроїв.

Більше локалізації для мобільних ігор

Розробники «Plants vs Zombies 2» серйозно поставилися до адаптації гри для китайського ринку.

Завдяки розповсюдженості смартфонів та планшетів, а також надзвичайній популярності мобільних ігор за межами США локалізація набуває важливого значення в процесі створення мобільних ігор. Аби привабити користувачів з усього світу необхідно розуміти, що кожен сегмент цільової аудиторії має певні очікування. Найуспішніші ігри вирізняються тим, що розробники пристосовують їх до очікувань цільової аудиторії залежно від країни. Кожна країна та її цільова аудиторія є унікальними, саме тому мобільні ігри мають стати більш фрагментованими, аби урахувати всі культурні особливості.

Мобільні ігри потребують локалізації на більш глибокому рівні для приваблення широкого кола користувачів. Наочним прикладом є китайський ринок мобільних ігор: тут до уваги треба брати не тільки мову та графічний дизайн, а й обмеження ліній зв’язку та особливості культури. Вікторина «QuizUp» є гарним прикладом успішно локалізованої гри: спочатку вона була доступною лише англійською, але згодом була локалізована ще чотирма мовами (німецькою, іспанською, французькою та португальською). Одразу ж після цього аудиторія гри різко збільшилася до 20 мільйонів користувачів з усього світу. Такий стрибок означає, що розробники інших ігор наслідуватимуть цей приклад, а деякі вже навіть почали це робити.

article image

Якісний графічний дизайн та геймплей

Якщо зараз ви вважаєте «AG Drive» дивовижною – уявіть, як виглядатимуть ігри за п’ять років.

Сучасні смартфони не поступаються якістю консолям, але є менш витратними в аспекті апаратного забезпечення, тому складні спецефекти в мобільних іграх вже стали звичними. Користувачі очікують від мобільних ігор для телефонів та планшетів якісного графічного дизайну, оскільки мобільні пристрої продовжують «зростати» та раз у раз пропонують більш якісне розділення екрану. Результатом цього прогресу є стабільне покращення ігрового процесу. Наприклад, за якістю зображення на екрані iPhone 6 вже знаходиться на рівні новітніх консолей. Мобільні ігри, які не зможуть виправдати очікувань користувачів, протягом найближчих п’яти років залишаться поза увагою. Враховуючи те, що майбутнє індустрії мобільних ігор є нерозривно пов’язаним із апаратним забезпеченням мобільних пристроїв, попит на мобільні ігри, що не поступаються консольним за якістю, буде лише зростати у міру того як смартфони ставатимуть більш складними в технічному аспекті.

Віртуальна реальність на мобільному пристрої

Зважаючи на розміри та популярність смартфонів, можна стверджувати, що межа між мобільними телефонами та портативними консолями є дуже нечіткою. Ринок портативних консолей не відстає, нові моделі постійно надходять до продажу (в якості прикладу можна навести 3DS від «Nintendo») – саме тому мобільні пристрої зараз є найбільш популярною інвестицією. Зрештою, більшість людей вважає, що у наш час без смартфона не обійтися.

З огляду на значний внесок третіх сторін-розробників до індустрії мобільних ігор, єдиною значною перевагою портативних консолей є зовнішні елементи керування. Протягом наступних п’яти років ми зможемо спостерігати стрімкий зріст у сегменті шоломів віртуальної реальності, що зруйнує стереотипи про дефекти керування на мобільних пристроях. Насправді, вже минулого року компанія «Google» випустили картонний шолом, який дозволяє тримати смартфон на рівні очей так, як це описує нещодавно виявлений патент на пристрій «VR Headset» від «Apple», сконструйований таким чином, щоб утримувати iPhone. Більш продумані та складні ігри з’являться вже невдовзі, тому пристрої, які використовуються для більш залученої взаємодії користувача з мобільними іграми, також будуть вдосконалюватися.

Дехто схиляється до думки, що мобільні ігри перевершать консольні, але перш ніж це станеться, має прижитися безперебійне з’єднання мобільних пристроїв із великими екранами та консольними ігровими приставками. Велика кількість інновацій, пов’язаних із мобільними пристроями, будуть підтримуватися коштами різноманітних джерел фінансування ігрової індустрії. Раніше просуванням науки та інновацій переймався уряд, але сьогодні цей процес відбувається завдяки залученню грошових коштів на сайтах на кшталт «Kickstarter», а також фінансуванню з боку компаній-представників індустрії розваг. Оскільки дана індустрія постійно зростає та розвивається, не обмежуючись лише кінематографом та ТВ, мільйони доларів вкладаються в ігрові франшизи, і це саме те джерело, коштом якого, ймовірно, і буде фінансуватися ігрова індустрія.

Іван Воробєйчик – технічний директор компанії «Plarium» та один з її співзасновників. В його арсеналі наявні більше дев’яти років досвіду роботи в сфері розроблення технологій, а саме: побудування алгоритмів, розроблення клієнтських 3D-ігор, а також програмування науково-дослідницьких систем.

Джерело: gamezebo.com.