Історія створення сінематику “Непохитні”, частина 1

статті
30.07.2014

article image

Сьогодні ми маємо свіжу CG і хочемо розповісти тобі про розробку сінематику “Непохитні” для стратегії “Спарта: Війна імперій”. У першій частині статті про створення цього відео керівник PlariumCinematicsTeam В’ячеслав Лісовський розповідає про роботу над анімацією та VFX.

При створенні сінематиків нашій команді надається цілковита свобода творчості. На відміну від коротких промоушн-відео, які використовуються у маркетингових цілях, трейлер випускається скоріш для вже існуючих прихильників гри, а також для тих, кому така тематика може бути цікавою.

Як і всі ролики, цей сінематік почався з ідеї. Наша нова гра присвячена Стародавній Спарті, тому було вирішено показати бій спартанців та персів. Після того, як було визначено темп, сюжет та основні моменти, ми створили візуальний концепт ролика та затвердили його з нашим арт-директором.

article image

Один з важливих моментів роботи над концептом – відсутність жалю. Якщо в процесі з’ясовується, що якийсь кадр не справляє належного враження, його пускають під ніж, а звільнене місце розподіляють під інші, більш цікаві сцени. Після затвердження первинного концепту ми переходимо до аніматика, примітивної болванки сюжету, яка також являє собою каркас майбутнього ролика. На цьому етапі відсікається ще більше слабких кадрів, а в ті, що залишилися, вносяться відповідні зміни. Наприклад, на стадії аніматика нам довелося віддзеркалити кадр із двома арміями, тому що армія, що атакує праворуч, створювала не зовсім той ефект, який був потрібен. На цьому етапі вже можна спостерігати основний ритм відео, і ролик набуває остаточної форми.

article image

Над створенням анімації близько місяця працювало троє наших спеціалістів. Уся анімація ролика створювалась вручну у пакеті AutodeskMaya. Нам вдалося досягти тієї реалістичності, якої ми хотіли, але ми замислюємося над тим, щоб у подальшому застосовувати технологію motion-capture.

Складним моментом, з яким ми зіткнулись, були бойові сцени з великою кількістю одягу. Для його створення ми обрали пакет MarvelousDesigner, який добре зарекомендував себе у багатьох проектах, навіть у роботах ААА-класу. Створення одягу як такого можна було б реалізувати і в інших редакторах, але MarvelousDesigner є спеціалізованим пакетом для цих цілей.

article image

Ще одним складним моментом був фінальний massiveshot. Його ми робили паралельно з іншими сценами протягом усього проекту; реалізацією займався наш аніматор Олександр Варжаїнов. Першочерговим завданням тут було створення масштабної сцени за участі двох армій, яка б справляла враження. Для цього Олександр написав скрипт, який відповідав як за рухи солдатів, так і за їхній зовнішній вигляд. Що стосується ландшафту фінальної сцени, то рослинність створювалась за допомогою V-RayMultiscatter, а всі великі елементи, такі як скелі, каміння і навіть кораблі на задньому плані, – це повноцінні 3D-моделі.

“Непохитні” – це другий ролик, створений нашою командою. Озираючись назад, я розумію, що зміна тематики ролика та спроба реалізувати якісь нові для нас сцени допомогли всій команді вирости у професійному плані. Якщо у нашому минулому ролику “Перемога варта смерті” ми ще могли “закрити ядерним вибухом” якийсь дефект, то тут нам довелося показувати бій справжніх живих людей, і кожна дрібниця була важливою. Ми поставили собі високу планку, але багато чого навчились за ці три місяці. Любіть те, що ви робите, не бійтеся великих і важких завдань, і все вдасться!

Прочитати оригінал статті можна на порталі Habrahabr.ru.