plarium logo

Музыка в играх: подходы к поиску и созданию

статьи
28.07.2021

Интервью Бориса Олейника, Director of Audio Department в Plarium, для блога The Cue Tube.

Расскажи немного о том, как Plarium работает с музыкой для игр.

По-разному. Условно нашу работу можно разделить на два параллельных процесса – гейм-продакшн и маркетинг. Оба этих процесса очень важны.

Наш департамент поддерживает все маркетинговые и практически все игровые проекты Plarium – а это задачи восьми студий в США, Израиле, Украине и России. Написание музыки – лишь часть работы. Мы делаем аудиодизайн, имплементируем звуки в игровые проекты, микшируем, записываем голоса.

article image

Как вы работаете с музыкой для маркетинга?

Учитывая особенности рекламного рынка, нам нужно создавать как можно больше контента. Поддержка нескольких игровых проектов со множеством роликов и трейлеров предполагает, что скорость аудиопродакшна должна быть очень высокой. Иногда на всё про всё у нас есть только два дня. Мы часто используем такие ресурсы, как Audio Jungle. Это самый «мощный» сервис в плане количества треков. Но из-за большого числа композиторов и трендов на определенный музыкальный стиль иногда не так просто найти саундтрек, который будет звучать органично и подойдет нам по таймингу.

Недавно мы подписались на Artlist.io. Если не ошибаюсь, эта платформа напрямую сотрудничает с композиторами и компаниями, то есть они продают SFX и музыку по подписке. Это удобно, лицензия покрывает всё, так что вы можете свободно использовать треки на YouTube или других ресурсах. На Audio Jungle нужно покупать лицензию для каждого отдельного трека и учитывать, где и как мы будем использовать музыку.

Всё чаще геймдев-компании используют стоки из-за скорости продакшна. Есть много игровых студий, которые создают видео, но зачастую у них даже нет собственного специалиста по звуку – только видеооператор, который подбирает музыку и выполняет базовый монтаж. Для создания видео, которое найдет отклик у зрителей, этого недостаточно. Поэтому такие сервисы, как Audio Jungle, очень популярны.

А что насчет музыки в играх?

Всё зависит от проекта. Иногда мы используем стоковые треки, если работаем над небольшой фичей с музыкальным сопровождением. Но, например, если мы купим трек на Audio Jungle и какой-нибудь стример на Twitch захочет выйти в эфир и показать игру, его могут забанить из-за отсутствия лицензии. Бывали случаи, когда большие AAA-проекты транслировались на Twitch, а затем весь канал попадал в бан.

В проектах с масштабной сюжетной линией требуется озвучка и многие часы музыкального сопровождения, поэтому лучше работать с композитором. Так компании всегда смогут воспользоваться музыкой на любых ресурсах и не беспокоиться о вероятности бана на платформах стриминга.

Мы в основном сами создаем музыку. Но в будущих проектах хотим сотрудничать с внешними композиторами. Возможно, и с композиторами, и с музыкальными коллективами, с которыми сможем записывать композиции «живьем».

Расскажи подробнее, на каком этапе разработки игры вы подключаетесь к процессу и как понимаете, что именно нужно написать?

Мы включаемся в процесс уже на старте разработки нового проекта. Чтобы еще на этапе обсуждения идеи разобраться в сюжете игры, понимать скорость геймплея, иметь возможность более подробно описать мир игры инструментами, которые есть у аудиоспециалистов.

article image

Воспринимать музыку просто как звуковое сопровождение – пустая трата времени. Мы стараемся определить функцию музыки. Представьте ситуацию: к вам обращается гейм-продюсер с задачей «Нужно, чтобы, находясь в главной крепости, игрок слышал эпичный трек». Вы скидываете трек, а продюсер вам в ответ: «Слишком эпично».

Чтобы лучше понять, что ваш коллега-немузыкант имел в виду, стоит задавать вопросы, много вопросов. Для начала вы можете спросить: «Окей, а что игрок должен делать в крепости? Зачем ему вообще туда заходить?».

Узнав от гейм-продюсера, что «игрок здесь апгрейдится: прокачивает навыки, меняет снаряжение», уточните: «А с какими эмоциями связано пребывание в этой локации, что игрок должен ощущать?».

Выяснив, что речь про прогресс игрока, снова уточните: «Должен ли игрок в таком случае испытывать азарт?».

Но, даже получив утвердительный ответ, вы делаете предположение: «А может, игроку важен не азарт, а сосредоточенность в этой части игры? Он же будет думать, как именно ему апгрейдится, чтобы выиграть следующий бой?».

В итоге вы с гейм-продюсером придете к тому, что не нужно никакой эпичности и азарта. Нужен максимально незаметный трек, который поможет игроку размышлять, не будет отвлекать и создаст ощущение очень легкого напряжения перед боем.

Вот таким непростым путем мы переводим язык команды разработки проекта на язык музыкантов.

А как вы находите направление, в котором пишете саундтрек в играх?

Здесь снова важную роль играет умение задавать вопросы. Если вы включаете игру и постоянно слышите одно и то же, то быстро устаете, выключаете звук и, соответственно, отрезаете половину восприятия игры. Нам важно, чтобы игроки играли со звуком не потому, что мы его сделали. С помощью звука мы стремимся максимально полно раскрыть истории, которые рассказываем, и миры, которые создаем.

Наша аудио-команда общается с игровым комьюнити. Мы интересуемся их восприятием игровой вселенной, что они чувствуют в процессе игры, какие эмоции испытывают, находясь в той или иной локации. Если наши ожидания не сходятся с тем, как реагирует публика, мы меняем подход и начинаем заново, чтобы максимально точно передать изначальный замысел.

При написании музыки мы задаем вопросы не только команде разработки, но и себе. Мы пытаемся понять, что делал человек до того, как запустил игру, и что будет делать после. На какой громкости он смотрит, например, YouTube. Чтобы выяснить это, можно попросить коллег в офисе или просто знакомых показать качельку громкости на девайсах. В мобильных играх и рекламе происходит гонка громкостей, каждый пытается перекричать другого. Мы же стараемся сделать звучание таким образом, чтобы были акценты. Где-то дать игроку аудиально отдохнуть, а где-то наоборот с помощью звука акцентировать его внимание на важных моментах геймплея.

Недавно игрок одного из наших казуальных проектов прислал сообщение с просьбой сбросить ему звук анимации одного из персонажей. Он сказал, что этот звук делает его счастливым, и он хочет поставить его на рингтон. Такая обратная связь – лучше всякой аналитики, это высшая похвала для нашей команды.

Почему композиторам интересны проекты с динамической музыкой?

Написание музыки для кино – это линейная история. В игре же написать музыку – один процесс, а внедрить и адаптировать ее под игровые события – другой. Часто музыка пишется слоями, которые включаются и выключаются в зависимости от событий в игре. В кино герой будет открывать сундук в конкретный момент времени. В игре же игрок может открывать когда угодно, и нам нужно написать композицию так, чтобы переход от состояния «сундук закрыт» в состояние «сундук открыт» звучал органично в любой момент времени.

article image

Насколько я знаю, композиторы ищут проекты с динамической музыкой, потому что они отличаются от привычных проектов с линейной музыкой. На YouTube можно найти видео о том, как с помощью горизонтального и вертикального подходов создавалась музыка для игры «Ведьмак» – в ней использовался нелинейный режим сопровождения.

Можно отталкиваться от геймплея и реагировать на любые внутриигровые события. В конечном итоге музыка становится своего рода конструктором и живет собственной жизнью, а вы можете управлять ею с помощью инструментов гейм-дизайна. По желанию, мы можем смещать акценты, реагировать на события в игре, да в принципе можно придумать тысячи сценариев, которые не будут скованы во времени, как это происходит с линейной музыкой.

Иногда мы даже не можем предположить, где и когда изменится саундтрек, – необходимо поиграть, чтобы понять. Интерактивная музыка – это абсолютно новое и уникальное явление.

Как молодым композиторам прокачать скилл и начать работу с геймдев-компаниями?

Есть хороший способ отточить навыки. Выберите классный рекламный или геймплейный ролик по своему вкусу, уберите из него звук и самостоятельно восстановите его. Если ваша задача – освоить инструментарий, то постарайтесь повторить звук один в один, чтобы разобраться, как всё это работает и развить слуховую память. А если хотите развить креативное мышление, постарайтесь улучшить звучание и создать что-то совершенно новое.

Каждую неделю мне приходит от трех до пяти писем от композиторов с их портфолио. Многие из них действительно интересные специалисты. Но я не понаслышке знаю, насколько сложно заинтересовать кого-то своим творчеством при таком уровне конкуренции. Чтобы получить работу над проектом, нужно тщательно изучить продукты компании.

article image

Я сам был фрилансером и понимаю, как это работает на практике. Когда-то я создал профиль на Audio Jungle, выставлял свои работы на продажу и искал тех, кто купит мою музыку. Затем писал им письма такого содержания: «Вы только что приобрели мою работу на Audio Jungle, и вам может потребоваться помощь с микшированием. Я могу помочь вам – просто покажите ваши продукты!». Иногда я брал видео с их сайта, переделывал музыку и отправлял результат, говоря «Вот почему я вам нужен!». Именно так я получал работу. Нужно знать, как искать заказчиков, и «подбрасывать наживку».

Допустим, вы разработчик игр. У вас есть игра, вышедшая год назад, и еще одна, над которой вы сейчас работаете. В первой уже есть музыка, а для второй вы, скорее всего, уже наняли композитора. Если вы получите предложение от другого композитора, будете ли вы с ним сотрудничать? Мне кажется, если у него или нее есть нечто особенное, это может сработать. «Особенным» я называю отношение к продукту. Взять существующую игру компании и постараться сделать музыку лучше. Найти свежее звучание или подход. Подумать о том, что стоит улучшить, и создать короткое демо, показывающее, как игра ощущалась бы, если бы вы работали с этим композитором.

Я обычно формирую для себя целостное восприятие всех продуктов компании, в том числе рекламных роликов. Мы хотим, чтобы люди осознавали, что мы уделяем большое внимание звуковой составляющей. Поэтому мы часами играем в наши игры, чтобы понять, как улучшить аудио.