Интервью Бориса Олейника, Director of Audio Department в Plarium, для блога The Cue Tube.
По-разному. Условно нашу работу можно разделить на два параллельных процесса – гейм-продакшн и маркетинг. Оба этих процесса очень важны.
Наш департамент поддерживает все маркетинговые и практически все игровые проекты Plarium – а это задачи восьми студий в США, Израиле, Украине и России. Написание музыки – лишь часть работы. Мы делаем аудиодизайн, имплементируем звуки в игровые проекты, микшируем, записываем голоса.
Учитывая особенности рекламного рынка, нам нужно создавать как можно больше контента. Поддержка нескольких игровых проектов со множеством роликов и трейлеров предполагает, что скорость аудиопродакшна должна быть очень высокой. Иногда на всё про всё у нас есть только два дня. Мы часто используем такие ресурсы, как Audio Jungle. Это самый «мощный» сервис в плане количества треков. Но из-за большого числа композиторов и трендов на определенный музыкальный стиль иногда не так просто найти саундтрек, который будет звучать органично и подойдет нам по таймингу.
Недавно мы подписались на Artlist.io. Если не ошибаюсь, эта платформа напрямую сотрудничает с композиторами и компаниями, то есть они продают SFX и музыку по подписке. Это удобно, лицензия покрывает всё, так что вы можете свободно использовать треки на YouTube или других ресурсах. На Audio Jungle нужно покупать лицензию для каждого отдельного трека и учитывать, где и как мы будем использовать музыку.
Всё чаще геймдев-компании используют стоки из-за скорости продакшна. Есть много игровых студий, которые создают видео, но зачастую у них даже нет собственного специалиста по звуку – только видеооператор, который подбирает музыку и выполняет базовый монтаж. Для создания видео, которое найдет отклик у зрителей, этого недостаточно. Поэтому такие сервисы, как Audio Jungle, очень популярны.
Всё зависит от проекта. Иногда мы используем стоковые треки, если работаем над небольшой фичей с музыкальным сопровождением. Но, например, если мы купим трек на Audio Jungle и какой-нибудь стример на Twitch захочет выйти в эфир и показать игру, его могут забанить из-за отсутствия лицензии. Бывали случаи, когда большие AAA-проекты транслировались на Twitch, а затем весь канал попадал в бан.
В проектах с масштабной сюжетной линией требуется озвучка и многие часы музыкального сопровождения, поэтому лучше работать с композитором. Так компании всегда смогут воспользоваться музыкой на любых ресурсах и не беспокоиться о вероятности бана на платформах стриминга.
Мы в основном сами создаем музыку. Но в будущих проектах хотим сотрудничать с внешними композиторами. Возможно, и с композиторами, и с музыкальными коллективами, с которыми сможем записывать композиции «живьем».
Мы включаемся в процесс уже на старте разработки нового проекта. Чтобы еще на этапе обсуждения идеи разобраться в сюжете игры, понимать скорость геймплея, иметь возможность более подробно описать мир игры инструментами, которые есть у аудиоспециалистов.
Воспринимать музыку просто как звуковое сопровождение – пустая трата времени. Мы стараемся определить функцию музыки. Представьте ситуацию: к вам обращается гейм-продюсер с задачей «Нужно, чтобы, находясь в главной крепости, игрок слышал эпичный трек». Вы скидываете трек, а продюсер вам в ответ: «Слишком эпично».
Чтобы лучше понять, что ваш коллега-немузыкант имел в виду, стоит задавать вопросы, много вопросов. Для начала вы можете спросить: «Окей, а что игрок должен делать в крепости? Зачем ему вообще туда заходить?».
Узнав от гейм-продюсера, что «игрок здесь апгрейдится: прокачивает навыки, меняет снаряжение», уточните: «А с какими эмоциями связано пребывание в этой локации, что игрок должен ощущать?».
Выяснив, что речь про прогресс игрока, снова уточните: «Должен ли игрок в таком случае испытывать азарт?».
Но, даже получив утвердительный ответ, вы делаете предположение: «А может, игроку важен не азарт, а сосредоточенность в этой части игры? Он же будет думать, как именно ему апгрейдится, чтобы выиграть следующий бой?».
В итоге вы с гейм-продюсером придете к тому, что не нужно никакой эпичности и азарта. Нужен максимально незаметный трек, который поможет игроку размышлять, не будет отвлекать и создаст ощущение очень легкого напряжения перед боем.
Вот таким непростым путем мы переводим язык команды разработки проекта на язык музыкантов.
Здесь снова важную роль играет умение задавать вопросы. Если вы включаете игру и постоянно слышите одно и то же, то быстро устаете, выключаете звук и, соответственно, отрезаете половину восприятия игры. Нам важно, чтобы игроки играли со звуком не потому, что мы его сделали. С помощью звука мы стремимся максимально полно раскрыть истории, которые рассказываем, и миры, которые создаем.
Наша аудио-команда общается с игровым комьюнити. Мы интересуемся их восприятием игровой вселенной, что они чувствуют в процессе игры, какие эмоции испытывают, находясь в той или иной локации. Если наши ожидания не сходятся с тем, как реагирует публика, мы меняем подход и начинаем заново, чтобы максимально точно передать изначальный замысел.
При написании музыки мы задаем вопросы не только команде разработки, но и себе. Мы пытаемся понять, что делал человек до того, как запустил игру, и что будет делать после. На какой громкости он смотрит, например, YouTube. Чтобы выяснить это, можно попросить коллег в офисе или просто знакомых показать качельку громкости на девайсах. В мобильных играх и рекламе происходит гонка громкостей, каждый пытается перекричать другого. Мы же стараемся сделать звучание таким образом, чтобы были акценты. Где-то дать игроку аудиально отдохнуть, а где-то наоборот с помощью звука акцентировать его внимание на важных моментах геймплея.
Недавно игрок одного из наших казуальных проектов прислал сообщение с просьбой сбросить ему звук анимации одного из персонажей. Он сказал, что этот звук делает его счастливым, и он хочет поставить его на рингтон. Такая обратная связь – лучше всякой аналитики, это высшая похвала для нашей команды.
Написание музыки для кино – это линейная история. В игре же написать музыку – один процесс, а внедрить и адаптировать ее под игровые события – другой. Часто музыка пишется слоями, которые включаются и выключаются в зависимости от событий в игре. В кино герой будет открывать сундук в конкретный момент времени. В игре же игрок может открывать когда угодно, и нам нужно написать композицию так, чтобы переход от состояния «сундук закрыт» в состояние «сундук открыт» звучал органично в любой момент времени.
Насколько я знаю, композиторы ищут проекты с динамической музыкой, потому что они отличаются от привычных проектов с линейной музыкой. На YouTube можно найти видео о том, как с помощью горизонтального и вертикального подходов создавалась музыка для игры «Ведьмак» – в ней использовался нелинейный режим сопровождения.
Можно отталкиваться от геймплея и реагировать на любые внутриигровые события. В конечном итоге музыка становится своего рода конструктором и живет собственной жизнью, а вы можете управлять ею с помощью инструментов гейм-дизайна. По желанию, мы можем смещать акценты, реагировать на события в игре, да в принципе можно придумать тысячи сценариев, которые не будут скованы во времени, как это происходит с линейной музыкой.
Иногда мы даже не можем предположить, где и когда изменится саундтрек, – необходимо поиграть, чтобы понять. Интерактивная музыка – это абсолютно новое и уникальное явление.
Есть хороший способ отточить навыки. Выберите классный рекламный или геймплейный ролик по своему вкусу, уберите из него звук и самостоятельно восстановите его. Если ваша задача – освоить инструментарий, то постарайтесь повторить звук один в один, чтобы разобраться, как всё это работает и развить слуховую память. А если хотите развить креативное мышление, постарайтесь улучшить звучание и создать что-то совершенно новое.
Каждую неделю мне приходит от трех до пяти писем от композиторов с их портфолио. Многие из них действительно интересные специалисты. Но я не понаслышке знаю, насколько сложно заинтересовать кого-то своим творчеством при таком уровне конкуренции. Чтобы получить работу над проектом, нужно тщательно изучить продукты компании.
Я сам был фрилансером и понимаю, как это работает на практике. Когда-то я создал профиль на Audio Jungle, выставлял свои работы на продажу и искал тех, кто купит мою музыку. Затем писал им письма такого содержания: «Вы только что приобрели мою работу на Audio Jungle, и вам может потребоваться помощь с микшированием. Я могу помочь вам – просто покажите ваши продукты!». Иногда я брал видео с их сайта, переделывал музыку и отправлял результат, говоря «Вот почему я вам нужен!». Именно так я получал работу. Нужно знать, как искать заказчиков, и «подбрасывать наживку».
Допустим, вы разработчик игр. У вас есть игра, вышедшая год назад, и еще одна, над которой вы сейчас работаете. В первой уже есть музыка, а для второй вы, скорее всего, уже наняли композитора. Если вы получите предложение от другого композитора, будете ли вы с ним сотрудничать? Мне кажется, если у него или нее есть нечто особенное, это может сработать. «Особенным» я называю отношение к продукту. Взять существующую игру компании и постараться сделать музыку лучше. Найти свежее звучание или подход. Подумать о том, что стоит улучшить, и создать короткое демо, показывающее, как игра ощущалась бы, если бы вы работали с этим композитором.
Я обычно формирую для себя целостное восприятие всех продуктов компании, в том числе рекламных роликов. Мы хотим, чтобы люди осознавали, что мы уделяем большое внимание звуковой составляющей. Поэтому мы часами играем в наши игры, чтобы понять, как улучшить аудио.