Это первая статья из серии, посвященной созданию анимации в проекте Raid: Shadow Legends – мобильной RPG в жанре темного фэнтези. Статья будет полезна всем, кто интересуется построением процессов в работе над анимированным контентом для игр с большим количеством персонажей.
В Raid: Shadow Legends больше 400 героев, 16 фракций, десятки уникальных боссов, свыше 350 анимаций и впечатляющих визуальных эффектов. В Plarium Kharkiv я руковожу командой из семи человек, которая создает анимации и риги, настраивает скин персонажей, проверяет модели на соответствие техническим требованиям и тестирует их. За время работы в компании мы создали сотни 3D-анимаций, но Raid: Shadow Legends стал настоящим вызовом. Это наш первый проект с таким огромным количеством персонажей, а также первый опыт работы над коллекционной RPG. Я расскажу о задачах, которые стояли перед командой, и как мы с ними справились.
(Production Animation Team, Plarium Kharkiv)
Пока другие команды заняты разработкой геймплея, прорисовкой концептов, первыми набросками окружения и моделями героев, мы уже думаем, как этих героев оживить.
На что нужно обратить внимание, прежде чем приступить к работе?
(Концепт-арт: Валентин Демченко, Concept Art Team Lead)
(Анимация: Морозов Максим, Animation Artist)
Для хардлонча было запланировано создание более 300 персонажей с уникальным набором скиллов. Выбранный сеттинг предполагал наличие различных рас, а значит, персонажей с уникальным ригом: от антропоморфных людей, эльфов, гномов, чародеев и вампиров до пауков, драконов, монстров и многоруких гигантов. Каждый из ригов должен был обладать определенными характеристиками, которые зачастую нужно было продумать еще до того, как персонажи этой категории были отрисованы и замоделены.
(Персонажи игры Raid: Shadow Legends)
Примерный план создания анимаций для каждой категории персонажей
Коммуникация между командами – самое важное на всех этапах развития проекта.
Каждый член команды должен понимать, как происходят процессы, связанные не только с его работой, но и с работой его коллег. Какая из команд дальше будет работать с его файлами, кто работал над созданием концептов и моделей, кто занимался описанием скиллов. Так он будет знать, что необходимо проверить и учесть, чтобы нигде в цепочке разработки не возникло проблем.
Чтобы к моменту запуска создать уникальные анимации для более чем 300 героев, нам пришлось бы работать не один год. Навскидку: 10 анимаций для каждого героя – это около 3000 анимаций только на этапе выхода проекта, с перспективой к неограниченному количеству в будущем. Поэтому мы разработали систему переиспользования анимаций: создали не менее 10 уникальных ригов, для каждого типа рига создали свой набор анимаций, соответствующих всем возможным скиллам и обеспечивающих корректную визуализацию персонажей в окне выбора героя и боевке. Один и тот же пакет анимаций можно использовать для всех персонажей одной категории, а в некоторых случаях и переиспользовать между смежными категориями. Вот как это работает:
(Анимация: Морозов Максим, Animation Artist)
Кроме того, нам нужно было создать достаточно сложные риги и анимации для боссов (пауков, драконов, магов, монстров и других существ) с учетом их анатомических особенностей и наборов уникальных скиллов.
Скиннинг на проекте с перспективой на бесконечное количество героев
Когда говорят о внутриигровой анимации и графике, как правило, имеют в виду интересные концепты, качественные 3D-модели, продуманный риг, оптимизированные визуальные эффекты, удобный и красивый интерфейс. Информация о настройке скина персонажей встречается реже, но в проектах с огромным количеством героев это важный этап.
На что может повлиять настройка скина?
Переиспользование анимаций сократило объемы разработки, но значительно усложнило процессы настройки и тестирования скина из-за большого количества героев в проекте.
(Анимация: Production Animation Team)
Под один тип рига мы запланировали определенное количество персонажей, типов вооружений и начальных поз героев. Под каждый из ригов составили схему технических требований к геометрии персонажей: пропорции, расположение конечностей, углы наклона, расположение тканей (юбки, плащи, волосы), размещение и количество дополнительных обвесов, элементов амуниции и прочих деталей. По сути, мы создавали анимацию рига, костей, а не персонажа, поэтому, чтобы анимации выглядели корректно, каждый элемент геометрии должен был соответствовать расположению костей в риге. Ведь различия персонажей с одним типом рига даже в рамках одной фракции могли быть очень значительны.
Порой сложности в настройке скина возникали из-за особенностей героя (например, если у босса в определенный момент боя должны были появиться две дополнительные руки).
(3D-модель: Соловьев Данил, Character Artist; Анимация: Галка Виталий, Animation Artist)
К тому же один пакет анимаций всё еще нужно было использовать для всех типов персонажей с ригом «монстра», а их видов огромное множество: демоны, огры, бараны-мутанты, ящеролюды, черепахи, волки-оборотни и прочие. Для каждого типа характерны определенные особенности анатомии, влияющие на анимацию: лапы или копыта, шипы или шерсть, хвосты, клешни, когти, броня, панцирь, крылья и прочее.
(Анимация: Кротько Александр, Animation Artist)
Порой приходилось находить компромисс между строгим соблюдением пропорций персонажа, соответствием его геометрии ригу и разнообразием героев, креативностью их концептов. Ведь слишком строгие рамки в творческом процессе могут привести к формализации и снижению уникальности героев. А это, в свою очередь, уменьшит интерес игроков к коллекционированию персонажей, что недопустимо для этого жанра.
Первое правило работы с анимациями на игровом проекте: тестировать анимацию должен человек, который ее создал. Да, есть отдел тестирования, и да, они лучше всех знают, как находить баги. Но не всё, что выглядит необычно, баг и не всё, что кажется нормальным, изначально так запланировано. Если вы хотите быть уверены, что созданная анимация будет выглядеть в проекте именно так, как вы задумали, не поленитесь убедиться в этом лично.
В документации сложно точно описать, как должна выглядеть анимация. Это творческая часть работы, которую трудно измерить или формализовать. Поэтому только ее создатель может выявить проблемные моменты или заметить тонкости, которые нужно исправить. В Raid: Shadow Legends, коллекционной RPG, визуальная составляющая и вариативность героев играет очень важную роль. Миллионы сочетаний скиллов, тысячи комбинаций анимаций атак и взаимодействий персонажей, огромная вариативность анатомических особенностей героев, сотни симуляций тканей, десятки типов вооружений для каждой из 16 фракций, несколько ракурсов камер – всё это, с одной стороны, добавило работы командам, но с другой – сделало игру столь динамичной.
Никогда не относитесь к созданию анимации как к работе, которую вы сделали и забыли. Своевременное выполнение задачи и качественное тестирование файлов напрямую влияет на то, что игрок увидит в проекте.
Да, есть шаблон, техническое задание и документация с описанием скиллов каждого героя. Остается только сделать анимацию, передать файл в отдел сборки и приступить к следующей задаче. Но, учитывая огромную вариативность анимаций и уникальность геометрии каждого персонажа в проекте, мы не могли работать по этой схеме. Нам приходилось проверять сотни комбинаций, в которых каждая анимация могла быть использована. Мы проверяли корректность отображения всех соответствующих анимаций на модели каждого нового героя, ведь у него могут быть особенности геометрии, отличные от анатомии других персонажей. Создавая риг для каждой новой категории персонажей, мы учитывали не только текущие особенности расы, но и альтернативные версии персонажей для этой категории, которые могут быть разработаны в будущем.
Для Raid Shadow Legends мы создали более 350 анимаций, которые протестированы на каждом из более 400 героев в сотнях и тысячах различных комбинаций. Всем персонажам мы настроили скин и протестировали его на 12–15 анимациях. Новую анимацию обязательно тестировали в движке (в нашем случае – Unity 3D) на всех персонажах одной категории.
При работе над подобным проектом нужно строго следить за всей документацией и описывать технические требования, без которых процесс сборки будет невозможен. Каждый тип рига должен охватывать определенные анатомические особенности, каждый персонаж – строго соответствовать выбранному типу рига. Поэтому мы создали гайд по сверке героя с требуемым типом рига и подробно описали все технические особенности геометрии как со стороны отдела сборки персонажей, так и со стороны команды аниматоров. Каждого персонажа тестировали в несколько этапов, проверяя на соответствие всем техническим требованиям, корректности визуализации текстур, анимаций, визуальных эффектов и других характеристик.
При создании концепта персонажей очень важно найти баланс между соблюдением технических требований и творчеством.
Отступать от выбранной стратегии сборки и технических требований нельзя, но в любом процессе необходима определенная гибкость. Без нее такая вариативность героев, как в Raid: Shadow Legends, была бы невозможна. С каждой созданной расой, каждым уникальным боссом или героем приходилось находить новые возможности для реализации непредсказуемых сочетаний скиллов и самых безбашенных идей концептеров.
Любое отклонение от правил требует еще более внимательного тестирования и осведомленности всей команды разработки. При описании документации убедитесь, что она понятна каждому и актуализируется с ростом и развитием проекта.
Игровой проект – огромный механизм из миллиона деталей и сотен тысяч шестеренок. Ни один из элементов не существует и не работает сам по себе. Невозможно создавать анимации для героя, не обращая внимания на его концепт, характер, геометрию, скиллы. Поэтому так важно знать свой проект от начала до конца, знать свое место в его создании, интересоваться каждым этапом разработки, играть. Да, ты аниматор и создаешь динамику, движение, оживляешь неподвижные формы. Ты знаешь, как работают суставы, как двигаются конечности и как работать с таймингом и композицией кадра. Ты понимаешь физиологию существ и физику процессов. Но не стоит забывать о главном – это игровой проект. Есть специфика сборки, есть нагрузка на девайсы, есть бизнес-аналитика, баланс и то, какой игру увидит пользователь. И анимации – ее часть.
Игра даже с самой красивой анимацией и самой невероятной графикой может не стать успешной по одной из сотен причин. Поэтому так важно смотреть на свою часть работы как на часть системы. Видеть не только красивую картинку и реалистичную анимацию, но и игру, в которой всё гармонично. И гармония необходима всему проекту: в коммуникациях между отделами, в желании реализовать невозможное, в гибкости и инициативности.
В момент подготовки к релизу и после него, когда проект набирает обороты и уже видны первые результаты собственных трудов, очень важно не забывать: это только начало.
Как оптимизировать работу команды аниматоров дальше?
Всё самое интересное только начинается! Сейчас в игре уже 400+ персонажей и их количество растет. За время работы над проектом мы столкнулись с самыми разными вызовами, что позволило разработать новые подходы к созданию и тестированию анимации. О них вы узнаете в следующих наших статьях.
Оригинал статьи: render.ru