Тенденції мобільних ігор у 2018: криптовалюта, медіаімперії та кіберспорт

статті
09.03.2018

article image

Мобільні ігри – одна з найбільш динамічних та клієнтоорієнтованих галузей ринку, однак про це часто забувають. Тут як ніде важливо враховувати, чому віддають перевагу користувачі, а їхні вподобання постійно змінюється. Консольні ігри розраховані на вдумливе проходження вдома, в той час як розробникам мобільних ігор доводиться мати справу зі значно складнішою інфраструктурою та особливостями мобільного геймінгу, що витікають з неї.

В умовах перенасичення ринку довготривалий успіх мобільної гри залежить від того, чи вдасться розробникам створити перспективну, активну спільноту, зацікавлену не тільки у грі як такій, але й у залученні нових гравців. Враховуючи те, що наразі вартість залучення користувачів може перевищувати 10 доларів за встановлення (CPI) і з часом тільки дорожчає, сильна та стабільна ігрова спільнота – вже не просто бонус. Для розробника це єдиний спосіб утримати позиції. Тенденції, котрі ми спостерігаємо у 2018-му, великою мірою є результатом створення ігрових спільнот.

Токенізація мобільних ігор

Кілька років тому майже ніхто не знав про біткоїн. Сьогодні неможливо не зустріти в новинах що-небудь про стрибки криптовалюти та злет пропозиції криптовалюти (ICO). Вартість цього ринку оцінювалася в 463 млрд доларів на момент написання статті, і ця сума продовжує зростати. Токенізація означає не тільки створення монет, які мають цінність, але й можливість знайти для них застосування. Ринок мобільних ігор зараз знаходиться на початковому етапі втілення цієї ідеї – так, ми бачимо спроби створити єдину валюту для покупок у великій кількості ігор. Це може стати проривом для мобільних ігор моделі freemium.

Токенізація дозволила б купувати ресурси в одній грі, а потім переносити їх еквівалент в іншу того самого або іншого розробника. Існують й інші варіанти застосування криптовалют в іграх. Можна, наприклад, використовувати ICO для залучення коштів на створення нової гри. Деякі розробники продають інвесторам монети, створені для конкретної гри, за зниженою ціною. Після виходу гри ці монети можна використовувати, щоб придбати особливі предмети або перепродати за певну суму за допомогою сервісу обміну цифрових валют. Crytek та CryCash – ранні приклади того, як може виглядати застосування криптовалют. І хоча такий підхід напевно вимагатиме подолання нормативно-правових складнощів, ми побачимо велику кількість спроб пристосувати криптовалюту в мобільних іграх.

Ігрові компанії перетворюються медіаімперії

Протягом багатьох років мобільні розробники укладали контракти з великими студіями на використання їхніх франшиз як бази для ігор, щоб скоротити витрати на залучення користувачів. Це стало звичайною практикою поміж мобільних розробників першого ешелону, завдяки яким «Термінатор», «Аватар» і «Трансформери» перенеслися з великих екранів на екрани планшетів та телефонів. Зараз ми спостерігаємо зворотну тенденцію: дедалі більше популярних оригінальних ігор для мобільних пристроїв підкорюють й інші розважальні платформи.

Хороший приклад – популярна південнокорейська мобільна гра Summoners War. У листопаді компанія-розробник Com2us оголосила про партнерство зі Skybound Entertainment – студією, що випустила The Walking Dead Роберта Кіркмана. Унаслідок цього партнерства всесвіт Summoners War перетвориться на франшизу з коміксами, анімаційними серіалами тощо. Створити спільноту, котра простягається далеко за межі власне гри, – один із найбільш ефективних способів вирішення проблеми вартості залучення користувачів, що постійно зростає.

Крім того, це значно сприяє розвитку мобільних ігор. Тепер розробники зацікавлені в тому, аби створювати більш цікавих персонажів, покращувати сюжет, а також розширювати межі ігрової передісторії. Раніше в цьому вже досягли успіху Angry Birds з екранізацією франшизи, однак саме історія з Summoners War показує, що подібна практика може бути застосована як на ринку хардкорних ігор, так і поміж менш мейнстримних франшиз.

Доступ до можливостей кіберспорту та Twitch закладається в основи ігор

До того як платформа для стримінгу Twitch розрослася та привернула увагу громадськості до кіберспорту, мобільні розробники не переймалися тим, аби створювати ігри, пристосовані до можливостей цих платформ. Успіх Hearthstone від Blizzard серед стримінгової та кіберспортивної спільноти був радше випадковим. Однак тепер мобільні розробники навмисне закладають в ігри доступ до цих платформ, сподіваючись розширити аудиторію та залучити більше користувачів за допомогою Twitch. Справа вже не тільки в тому, чи цікаво грати у гру, а й у тому, чи цікаво її дивитися.

Відпрацювання концепції попереду монетизації

Розробники починають застосовувати підхід, який ми вже бачили в мережі, – спочатку масштабування, потім монетизація. Ігри, котрі займають верхні позиції у мобільних рейтингах, знайомі усім і більшість з них є безкоштовними. Цього року питання монетизації відійдуть на другий план для частини розробників. Player Unknown Battlegrounds (PUBG), що реалізована в жанрі королівської битви, слугує прекрасним прикладом гри, метою якої було розпочати нову еру мультиплеєрних ігор, а не монетизувати кожен її аспект. По суті, її новизна полягає в тому, що гравці розпочинають кожен бій на рівних умовах та можуть підбирати потужну зброю і спорядження у міру просування величезною відкритою картою. У такому інертному жанрі, як мультиплеєрні шутери, цей підхід є дуже новим, оскільки саме відсутність скриньок з лутом та додаткових предметів, що лежать в основі монетизації більшості ігор, і робить цю гру такою привабливою.

Після стрімкого успіху PUBG закономірно почали з’являтися схожі консольні ігри, такі як Fortnite, а також режими королівської битви для ігор, які раніше їх не мали. Ця тенденція стосується й мобільного ринку, про що свідчить вихід на китайський ринок PUBG-подібної гри Glorious Mission від Tencent. Ми можемо очікувати, що мобільні розробники відсунуть рішення з монетизації на другий план у спробах привернути увагу до концептуально нових мобільних ігор. Головну роль у розвитку мобільних ігор грає вирішення питання вартості залучення нових користувачів, адже вона постійно зростає. Спроби знизити витрати та втримати цінних користувачів у мобільних іграх неодмінно приведуть до хвилі нових рішень та практик, більш вдалих як для гравців, так і для розробників.

Нік Дей – Creative Director у Plarium. Plarium – одна з компаній-розробників, що швидко розвиваються. Компанія спеціалізується на мобільних, соціальних та браузерних іграх, аудиторія яких становить більш ніж 250 мільйонів гравців.

Оригінал статті: venturebeat.com.