Як створити анімації для колекційної RPG з 400+ героями

статті
13.08.2020

Це перша стаття з серії, присвяченої створенню анімації у проєкті RAID: Shadow Legends – мобільній RPG у жанрі темного фентезі. Стаття буде корисна всім, хто цікавиться налаштуванням процесів роботи з анімованим контентом для ігор із великою кількістю персонажів.

У RAID: Shadow Legends більш ніж 400 героїв, 16 фракцій, десятки унікальних босів, понад 350 анімацій та разючих візуальних ефектів. У Plarium Kharkiv я керую командою з семи людей, яка створює анімації та риги, налаштовує скін персонажів, перевіряє моделі на відповідність до технічних вимог і тестує їх. За час роботи в компанії ми створили сотні 3D-анімацій, але RAID: Shadow Legends стала справжнім викликом. Це перший проєкт з такою кількістю персонажів, а також перший досвід роботи з колекційною RPG. Я розповім про виклики, які стояли перед командою, і як ми з ними впоралися.

article image

(Production Animation Team, Plarium Kharkiv)

Від ідеї до реалізації: з чого починається анімація ігрового проєкту

Поки інші команди зайняті розробкою ігроладу, промальовуванням концептів, перших ескізів оточення та моделей героїв, ми вже думаємо, як їх оживити.

На що треба звернути увагу, перш ніж почати роботу?

  • Характеристики персонажів.
  • Скільки і які анімації необхідні для реалізації ігроладу.
  • Якими будуть риги: їх кількість, характеристики і функціональність.
  • Скільки часу знадобиться на створення анімацій.
  • Чи має команда достатньо ресурсів.
  • Які складнощі можуть виникнути в процесі і що потрібно передбачити.
  • У яких вікнах задіяні персонажі, як вони представлені гравцю і як взаємодіють.
  • Особливості кожної раси: спробувати врахувати всю варіативність персонажів зараз і можливі зміни в їх анатомії у майбутньому. При цьому риг має містити в собі всю функціональність для наявних і запланованих персонажів. Адже, додаючи елементи ригу для кожного нового героя, доведеться створювати і тестувати додаткові частини анімації, а це велике навантаження на декілька команд розробки.

article image

(Концепт-арт: Валентин Демченко, Concept Art Team Lead)

(Анімація: Максим Морозов, Animation Artist)

Взаємодія команд: один за всіх і всі разом

Для хардлончу було заплановано створити понад 300 персонажів з унікальним набором навичок. Обраний сетинг передбачав наявність різних рас, тобто персонажів з унікальним ригом: від людей, антропоморфних ельфів, гномів, чарівників, вампірів до павуків, драконів, монстрів і багаторуких велетнів. Кожен риг повинен був мати певні характеристики, які часто треба було продумати ще до того, як персонажі цієї категорії були намальовані і змодельовані.

article image

(Персонажі гри RAID: Shadow Legends)

Приблизний план створення анімацій для кожної категорії персонажів

  • З'ясувати, які команди будуть задіяні в збиранні персонажів, описі їх навичок та особливостей, створенні UI для вікон, у яких з'являться ці персонажі, і розробці механіки бою.
  • Дізнатися особливості розташування персонажів і налаштувань камери, технічні вимоги і можливості пристроїв, на які необхідно орієнтуватися.
  • Після опрацювання схем взаємодії з командами отримати відповіді на всі питання, які виникли в аніматорів на цьому етапі. Зафіксувати інформацію: скласти план робіт, описати технічні вимоги для всіх команд розробки, визначити необхідну кількість анімацій та ригів, попередньо розрахувати час і передбачити ризики.
  • Внести зміни до тих процесів, які не дозволяють раціонально рухатися далі.

Комунікація між командами – найважливіша річ на всіх етапах розвитку проєкту.

Кожний учасник команди має розуміти, як відбуваються процеси, пов'язані не тільки з його роботою, але і з роботою колег. Яка з команд буде далі працювати з його файлами, хто створював концепти та моделі, хто описував навички. Таким чином він буде знати, що необхідно перевірити і врахувати, щоб у процесі розробки не виникло проблем.

Ключові особливості системи повторного використання анімацій

Щоб створити унікальні анімації для більш ніж 300 героїв до моменту запуску, нам довелося б працювати не один рік. Приблизно 10 анімацій для кожного героя – це десь 3 000 анімацій тільки на етапі виходу проєкту з перспективою необмеженої кількості в майбутньому. Тому ми розробили систему повторного використання анімацій: створили щонайменше 10 унікальних ригів, для кожного ригу створили свій набір анімацій, які відповідають усім можливим навичкам і забезпечують коректну візуалізацію персонажів у вікні героя і боївці. Той самий пакет анімацій можна використовувати для всіх персонажів однієї категорії, а в деяких випадках повторно застосовувати для суміжних категорій. Як це працює:

article image

(Анімація: Максим Морозов, Animation Artist)

Крім того, нам потрібно було створити досить складні риги та анімації для босів (павуків, драконів, чарівників, монстрів та інших істот) із урахуванням їх анатомічних особливостей і наборів унікальних навичок.

Скінінг у проєкті з перспективою необмеженої кількості героїв

Коли кажуть про ігрову анімацію та графіку, часто мають на увазі цікаві концепти, якісні 3D-моделі, продуманий риг, оптимізовані візуальні ефекти, зручний та гарний інтерфейс. Інформація щодо налаштування скіна персонажів зустрічається рідше, але це важливий етап у проєктах з великою кількістю героїв.

На що може вплинути налаштування скіна?

  • як буде виглядати герой у тій чи іншій позі;
  • як рухаються частини тіла і одяг персонажа;
  • наскільки коректно виглядає геометрія та текстури;
  • як буде виглядати та чи інша анімація;
  • наскільки коректними будуть деформації та чи буде помітне проникнення частин геометрії.

Повторне використання анімацій зменшило об'єми розробки, але значно ускладнило процеси налаштування і тестування скіна.

article image

(Анімація: Production Animation Team)

Ми запланували, що до одного типу ригу належатиме певна кількість персонажів, типів зброї та початкових поз героїв. Для кожного ригу ми склали схему технічних вимог до геометрії персонажів: пропорції, розташування кінцівок, кути нахилу, розташування тканин (спідниці, плащі, волосся), положення та кількість додаткових обтяжувачів, елементів амуніції та інших деталей. Насправді ми створювали анімацію ригу і кісток, а не персонажа, тому, щоб анімації виглядали коректно, кожний елемент геометрії мав відповідати розташуванню кісток у ригу. Адже відмінності персонажів з одним типом ригу навіть у межах однієї фракції могли бути суттєвими.

Іноді складнощі в налаштуванні скіна виникали через особливості героя (наприклад, якщо у боса в певний момент бою мали з'явитися дві додаткові руки).

(3D-модель: Данил Соловйов, Character Artist; анімація: Віталій Галка, Animation Artist)

До того ж один пакет анімацій усе ще потрібно було використовувати для всіх типів персонажів із ригом «монстра», а таких дуже багато: демони, огри, барани-мутанти, ящеролюди, черепахи, вовки-оборотні тощо. Для кожного типу характерні певні особливості анатомії, які впливають на анімацію: лапи або копита, шипи або шерсть, хвости, клешні, кігті, броня, панцир, крила тощо.

article image

(Анімація: Олександр Кротько, Animation Artist)

Іноді доводилося знаходити компроміс між точним дотриманням пропорцій персонажа, відповідністю його геометрії до ригу, різноманітністю героїв і креативністю їх концептів. Адже занадто суворі межі в творчому процесі можуть призвести до формалізації та зниження унікальності героїв. Це зі свого боку зменшить зацікавленість гравців у колекціонуванні персонажів, що неприпустимо для цього жанру.

Тестування анімацій

Перше правило роботи з анімаціями в ігровому проєкті – тестувати анімацію має людина, яка її створила. Авжеж, є відділ тестування, і вони краще всіх знають, як знаходити баги. Але не все, що виглядає незвичайно, є багом, і не все, що здається нормальним, так заплановано від початку. Якщо ви хочете бути впевнені, що анімація виглядатиме в проєкті саме так, як ви її задумали, не лінуйтеся перевірити це особисто.

У документації складно точно описати, як повинна виглядати анімація. Це творча частина роботи, яку важко виміряти або формалізувати. Тому тільки людина, яка створила її, може знайти проблемні моменти або помітити тонкощі, які необхідно виправити. У колекційній грі RAID: Shadow Legends візуальна складова та варіативність героїв мають велике значення. Мільйони комбінацій навичок, тисячі комбінацій анімації атаки та взаємодії персонажів, велика варіативність анатомічних особливостей героїв, сотні симуляцій тканин, десятки типів зброї для кожної з 16 фракцій, декілька ракурсів камер – з одного боку все це додало роботи командам, а з іншого – зробило гру динамічною.

Ніколи не ставтеся до створення анімації як до роботи, яку ви зробили і забули. Своєчасне виконання завдання та якісне тестування файлів безпосередньо впливають на те, що гравець побачить у проєкті.

Авжеж, є шаблон, технічне завдання і документація з описом навичок кожного героя. Залишається тільки зробити анімацію, передати файл у відділ збирання та взятися за наступне завдання. Але, враховуючи велику варіативність анімацій та унікальність геометрії кожного персонажа в проєкті, ми не могли діяти за цією схемою. Нам доводилося перевіряти сотні комбінацій, у яких могла бути використана кожна анімація. Ми перевіряли коректність відображення всіх відповідних анімацій на моделі кожного нового героя, адже в нього можуть бути присутні особливості геометрії, які відрізняються від анатомії інших персонажів. Створюючи риг для кожної нової категорії персонажів, ми враховували не тільки поточні особливості раси, але й альтернативні версії персонажів для цієї категорії, які можуть бути розроблені в майбутньому.

Для RAID: Shadow Legends ми створили понад 350 анімацій, протестованих на кожному з більш ніж 400 героїв у сотнях і тисячах різних комбінацій. Усім персонажам ми налаштували скін і протестували його в 12–15 анімаціях. Нову анімацію обов'язково тестували в рушії (в нашому випадку – Unity 3D) на всіх персонажах однієї категорії.

Закуті в ланцюги, або Документація для творчих команд

Під час роботи в такому проєкті необхідно уважно стежити за всією документацією та описувати технічні вимоги, без яких процес збирання буде неможливим. Кожний тип ригу має охоплювати певні анатомічні особливості, кожний персонаж – точно відповідати обраному типу ригу. Тому ми створили гайд для звірки героя з необхідним типом ригу та детально описали всі технічні особливості геометрії як з боку відділу збирання персонажів, так і з боку команди аніматорів. Кожного персонажа тестували в декілька етапів, перевіряючи на відповідність усім технічним вимогам, коректність візуалізації текстур, анімацій, візуальних ефектів та інших характеристик.

Під час створення концепту персонажів дуже важливо знайти баланс між дотриманням технічних вимог і творчістю.

Відходити від обраної стратегії збирання та технічних вимог не можна, але в будь-якому процесі необхідна певна гнучкість. Без неї така варіативність героїв, як у RAID: Shadow Legends, була б неможлива. З кожною створеною расою, унікальним босом або героєм доводилося знаходити нові можливості для реалізації непередбачуваних комбінацій навичок та нестандартних ідей концептерів.

Будь-яке відхилення від правил потребує ще ретельнішого тестування та обізнаності команди розробки. Описуючи документацію, впевніться, що вона зрозуміла кожному та актуалізується у міру зростання і розвитку проєкту.

Вбити в собі перфекціоніста чи померти від його руки?

Ігровий проєкт – це великий механізм із мільйонами деталей. Жоден з елементів не існує та не працює сам по собі. Неможливо створювати анімації для героя, не звертаючи уваги на його концепт, характер, геометрію або навички. Тому важливо знати свій проєкт від початку до кінця, знати своє місце в його створенні, цікавитися кожним етапом розробки та грати. Авжеж, ти аніматор, який створює динаміку та рух, оживляє нерухливі форми. Ти знаєш, як поводять себе суглоби, як рухаються кінцівки та як працювати з таймінгом і композицією кадру. Ти розумієш фізіологію істот і фізику процесів. Але не варто забувати про головне – це ігровий проєкт. Є специфіка збирання, навантаження на пристрої, бізнес-аналітика, баланс і те, якою гру побачить користувач. Анімації є її частиною.

Навіть із гарною анімацією та неймовірною графікою гра може не досягнути успіху з багатьох причин. Тому важливо дивитися на свою роботу як на частину системи. Бачити не тільки гарний образ і реалістичну анімацію, але й гру, в якій все гармонійно. Гармонія необхідна всьому проєкту: в комунікації між відділами, бажанні реалізувати неможливе, гнучкості та ініціативності.

Дивитися за небокрай: коли реліз – це тільки початок

Під час підготовки до релізу та після нього, коли проєкт набирає оберти і вже можна побачити перші результати своєї праці, дуже важливо не забувати, що це тільки початок.

Як далі оптимізувати роботу команди аніматорів?

  • Проаналізувати результати, визначити аспекти, які необхідно покращити або оптимізувати.
  • Визначити плани, перспективи розвитку проєкту та зони розвитку кожного учасника команди згідно з завданнями.
  • Повторно розподілити ресурси, якщо це необхідно.
  • Зробити підтримку та розвиток проєкту максимально комфортними для кожного учасника команди, оптимізувати підходи до створення анімацій, покращити наявні процеси, повторно розподілити завдання або сфери відповідальності, налагодити взаємодію між командами.
  • Створити додаткові компоненти документації, щоб у будь-якої команди була можливість вникнути в роботу колег.

Усе найцікавіше попереду! Зараз у грі вже є 400+ персонажів та їх кількість невпинно зростає. За час роботи в проєкті ми зіштовхнулися з різними викликами, що дозволило розробити нові підходи до створення і тестування анімації. Про них ви дізнаєтеся в наших наступних статтях.

Оригінал статті: render.ru