Секреты итеративной разработки социальных игр

Статьи
01.04.2015

Компания Plarium была основана в 2009 году, когда казуальные игры в социальных сетях были на пике популярности. Как давние фанаты видеоигр, основатели компании Plarium очень хотели создавать собственные игры.

Мы начали с разработки покерных приложений для соцсетей России и Восточной Европы, первоначально сосредоточившись на VKontakte, и постепенно расширяясь на другие сайты – например, Mail.Ru. За это время мы поняли: для того, чтобы стать крупным игроком на рынке, необходимо создавать уникальный контент.

Тогда мы решили открыть новую страницу в истории социальных платформ и создавать хардкорные стратегии в режиме реального времени с глубокой игровой механикой. Мы заметили, что у многих понравившихся нам социальных стратегий есть отличный геймплей, но по сути, они похожи на таблицы из Excel. Мы увидели для себя шанс предложить что-то визуально более привлекательное.

Мы сохранили тот баланс игры, который нравился нам в старых играх, и сделали упор на качественную 3D-графику, полностью озвученных персонажей, звуковое сопровождение, социальный элемент геймплея и возможность персонализировать свою игру с помощью улучшений и скинов. Мы стремились отойти от уже привычных стандартов и шаблонов, и разработали совершенно новый вид игр с революционной графикой и экшеном.

Из нашего собственного опыта мы знали, что самыми популярными социальными играми были те, где присутствовали следующие сложные элементы: сюжетные линии, привлекательное графическое оформление, хорошо написанный текст и озвучка, сопровождающая игроков во время игры, а также постоянно обновляемый контент – всё то, что стимулирует интерес игроков. Это и привело нас в итоге в топ-рейтинг разработчиков хардкорных игр на Facebook.

Такое количество и сложность составляющих дизайна и разработки социальных игр стали огромным вызовом для разработчиков, которым нужно было убедиться, что конечный результат оправдает усилия – т.е. будет интересен для широкой аудитории. В этой статье мы поделимся нашим опытом и собственной стратегией компании Plarium, поговорим об особенностях рабочего процесса в нашей студии, а также расскажем, что именно влияет на продукты, которые мы выпускаем. Так это работает у нас, и возможно, вы тоже сможете найти для себя что-то полезное.

Принцип «снизу-вверх»

Plarium состоит из нескольких студий. Можно подумать, что эти студии работают плечом к плечу над запуском каждой игры, но на самом деле, каждая из них работает независимо друг от друга. Каждая студия разрабатывает и выпускает проекты самостоятельно, в каждой есть свои собственные команды специалистов и ресурсы. У каждой студии есть средства, необходимые для создания и выпуска игры от А до Я. В каждой студии есть свой арт-департмент, отделы гейм-дизайна и разработки, а также команда игровых аналитиков для релиза каждой игры.
Наблюдая стремительный рост компании за последние несколько лет, мы определили, что метод управления «снизу-вверх» подходит для нас лучше всего. В подтверждение этого, мы передаем идеи в руки тех членов команды, которые в конечном счете будут отвечать за воплощение каждой новой идеи в жизнь. Каждый чувствует себя частью команды – именно такой подход вдохновляет нас на создание игр, которые нравятся миллионам игроков.

Данный метод подразумевает каждого нашего комьюнити-менеджера, художника, переводчика, гейм-дизайнера, тестировщика и, в конечном счете, наших пользователей. Например, наши гейм-дизайнеры делятся идеями с командой комьюнити-менеджеров перед тем, как запустить фичу в разработку, чтобы понять, не будет ли эта фича слишком запутанной для пользователей, и вписывается ли она в геймплей. Или художники могут подключиться и помочь пересмотреть концепт нового юнита, который не соответствует внешнему виду и атмосфере игры еще до того, как мы потратим целую неделю, на то, чтобы поменять соотношение и свойства юнитов. Подобные точки соприкосновения очень нелинейны.

Прислушивайтесь к своей аудитории

Для Plarium запуск игры – это только начало. Настоящая ценность игры формируется только после того, как мы находим общий язык с нашими игроками, понимая, кто они и чего хотят. Для нас важно, чтобы наши игроки чувствовали, что мы их ценим. Мы предоставляем им актуальный контент и постоянно обновляющиеся фичи, ведь мы стремимся построить длительные отношения с нашей аудиторией.
Мы внимательно следим за отзывами игроков по поводу каждого аспекта наших игр и принимаем наших игроков за основу метода «снизу-вверх». Прежде чем перейти к следующему этапу разработки, мы обсуждаем наши идеи с ними. Они говорят нам, что из этого, на их взгляд, сработает, а что – нет, и дают нам понять, что они хотели бы видеть.

Благодаря этому мы можем разрабатывать больше фич и постоянно обновлять игры, что повышает вовлеченность пользователей. Результаты применения этого принципа можно увидеть в наших играх. Наши игроки придумывают собственный контент и иллюстрации, голосуют и обсуждают концепции наших новых юнитов, помогают нам регулировать интерфейс, настраивать темп игры и производительности (т.к. игра развивается), корректировать свойства юнитов, что, в итоге, помогает нам разрабатывать качественно новый функционал.

Например, клановые боевые комплексы на основе Излучателей и масштаб карты в одной из самых популярных игр Plarium «Правила Войны» были нашим ответом на идеи, предложенные игроками для улучшения конкуренции в игре и лучшего отображения политического влияния кланов на карте. Теперь в «Правилах Войны» они являются ключевыми особенностями командного геймплея и рейтингов.
Использование принципа «снизу-вверх», а не «сверху-вниз», даёт нам огромное преимущество в разработке продуктов, которые нравятся пользователям, и позволяет нам реагировать на их вопросы быстрее, чем это делают другие студии. Это позволяет нам быстро проверять идеи в действии, анализировать их и отбрасывать те, которые не подошли, без необходимости ждать «команды сверху» от руководства.

Процесс

Чтобы дать вам более подробное представление о внутреннем устройстве Plarium, мы расскажем в общих чертах о цикле разработки ключевой фичи в одной из наших игр – Излучателях. Излучатели – это часть модели защитных клановых боевых действий в игре «Правила Войны». Они представляют собой огромные крепости/терраформинговые машины, разбросанные по всей игровой карте, и формируют цель игры – стать «царём горы». Задача игроков – захватить, удержать и улучшить как можно больше Излучателей одновременно.

Прежде всего мы начали с обзора комментариев и отзывов от наших пользователей в различных соцсетях, комьюнити-менеджеров и ключевой группы опытных игроков, чтобы выявить все пробелы в наших играх. Для этого мы собрали определенное количество отзывов различных типов игроков (плательщиков; неплательщиков; игроков, ориентированных на одиночную игру; игроков, ориентированных на межклановые действия и т.д.), чтобы лучше понять, что именно хотят увидеть наши пользователи, и определить элементы, которые можно доработать или улучшить. Потом расставляем приоритеты, основываясь на спросе, целях компании, времени разработки и ресурсах. Еще в этом процессе присутствует немаловажный фактор «О, круто! Давайте попробуем это!».
Таким образом, мы имели четкое понимание того, что существует множество вещей, которые можно добавить/улучшить в системе боевых действий клана. Когда мы впервые ввели в игру клановый функционал, у нас был рейтинг кланов, который определялся простым подсчётом очков – мы складывали личные очки участников клана, и составляли из них общий глобальный рейтинг. Но, пообщавшись с нашим игровым сообществом, мы поняли: хоть пользователям и нравилась идея собираться в команды, оборонительная клановая борьба в ее тогдашнем виде не была ключевым элементом геймплея нашей стратегии. Большинство игроков отдавали предпочтение атакующему стилю игры, оказывая холодный прием игрокам, которые выбрали защитный стиль.

В свою очередь, кланы стали распадаться на слои и классы после того, как опытные игроки автоматически начали объединяться, чтобы увеличить общий рейтинг и перекрыть кислород кланам более низкого уровня. Также игроки говорили о том, что они не чувствуют, что клановый геймплей хоть сколько-нибудь помогает углубиться в сюжет игры, и что они не видят визуального отображения вложенных усилий. Наш технический директор дал ход решению некоторых из этих проблем, и мы приступили к работе, одновременно расширяя и углубляя клановый геймплей.
Мы потратили какое-то время на то, чтобы каждый выдвинул свою идею реформирования кланового геймплея, и наметили мозговой штурм с командой креативщиков. Технический директор, арт-директор, глава отдела разработчиков, глава отдела комьюнити-менджмента, менеджеры проектов, а также команда копирайтеров собрались вместе обсудить несколько альтернативных подходов к решению этой проблемы. После того, как мы определились с наиболее удачными вариантами, мы собирались ещё несколько раз, чтобы разработать решения, найти недостатки и оценить нашу работу, опираясь на данные аналитики. В конце концов, мы остановились на нынешней системе, в которой пользователи, состоящие в клане, могут брать на себя различные роли: захватывать, развивать или защищать различные точки на игровой карте, чтобы иметь политическое влияние на карте большего масштаба.

Наметив приблизительный план того, что мы хотели сделать, мы продолжили серию «официальных» совещаний в чатах со всеми, кто принимал участие в разработке этого проекта. Каждый мог высказать свою точку зрения, каждый имел право на критику. Если мы вдруг застревали на чем-либо, мы всегда могли позвать на помощь коллег, чтобы услышать их мнение. Мы делаем так во всех процессах, начиная от прослушивания кандидатов на озвучку и заканчивая выбором дизайна нового контента. Помимо помощи в преодолении креативных тупиков, взаимный вклад в проект помогает вдохновить команду на работу на пределе возможностей и отбрасывать понравившиеся кому-то идеи, не задевая при этом его чувств.

Когда стало ясно, что вопрос рассмотрели под всеми возможными углами, наш ПМ разбил концепт на задачи для каждого отдела, и команды приступили к разработке прототипов. Наш ведущий дизайнер предложил несколько вариантов внешнего вида Излучателей, отправил их на утверждение, а затем передал своей команде для моделирования.
Дизайнеры добавили анимацию из электрических разрядов для Излучателей последнего уровня прокачки. Это, в свою очередь, привело к тому, что команде копирайтеров пришлось собрать совещание, переписать предысторию и включить загадочную конечную цель для Излучателей в игровой сюжет.

Процесс повторился заново, и на это раз мы сделали фичу с намного более развитой историей и добавили неигровых персонажей (NPC) – Моргану, Гадов, а также массивный бэкграунд, который объясняет происхождение и конечную цель Излучателей (у нас всё ещё хватало на это времени). Впоследствии этот концепт стал основой для многочисленных внутриигровых миссий.
Закончив реализацию всех сюжетных линий и дизайнерских задумок, наши разработчики опробовали несколько методов разделения контроля и распределения юнитов и ресурсов в рамках кланов, прежде чем остановиться на модели «коллективная защита, индивидуальная атака».

Как только команда разработчиков выдавала что-то цельное, в дело вступали QA-тестировщики на закрытом сервере. Разобравшись с багами, мы получили основную механику, которая хорошо вписывалась в геймплей. Нашим следующим шагом был тестовый релиз для нескольких опытных игроков, чтобы получить от них отзывы и предложения. Иногда новая фича сразу становится хитом, а бывает, что приходится все переделывать с нуля – именно так и пришлось делать с Излучателями, чтобы получить удобный для всех интерфейс.
Каждому, кто когда-либо участвовал в разработке, знакомо то горькое чувство, когда его детище получает красный свет прямо перед релизом – но это всё же лучше, чем узнать, что проект не успешен, уже после запуска. Получив все необходимые «да», мы перешли к локализации и записи озвучки на всех языках (мы всегда стараемся выпускать обновления для всех регионов одновременно), а потом запустили апдейт на основных серверах.

Уже после того, как система Излучателей стала ключевой частью геймплея, мы несколько раз возвращались к ней и немного переделывали клановый функционал, слегка меняли юзабилити или предоставляли игрокам больше власти в рамках их кланов. Для разработки этой фичи мы следовали нашему основному принципу, который используем всегда:

  • слушать;
  • устраивать мозговые штурмы;
  • работать до тех пор, пока результат не будет идеальным;
  • находить ошибки;
  • быстро исправлять их;
  • релизиться.

В этом производственном цикле нет ничего особенного или уникального, однако темп, в котором мы работали, был головокружительным. Нелинейный способ общения оказался на удивление эффективным, а у каждого отдельно взятого специалиста не возникало ощущения, что он – всего лишь крохотная деталь огромного механизма.

Дополнительное преимущество состоит в том, что скорость, с которой мы выпускаем новые фичи, дает нам время и возможность немного поэкспериментировать. Если что-то идет не так – не беда: мы просто можем вернуться к изначальной идее и развить её в другом ключе. Также у нас есть время на то, чтобы продумать детальную историю и привязать её к фиче или контенту, или поработать над улучшением графического оформления – до тех пор, пока не получим необходимый результат. Но самое важное то, что благодаря социальным играм можно увидеть реакцию аудитории на твою работу буквально за несколько минут – и сразу же внести исправления, если возникает такая необходимость. Это как отладка реактивного двигателя истребителя… во время воздушного боя, на сверхзвуковой скорости.

Результат

Мы призываем наших коллег-разработчиков быть уникальными. Мы бы не пришли к глобальному успеху, если бы не начали мыслить нестандартно. Мы стали одной из первых компаний, кто начал использовать озвучку, 3D-графику и сюжетные линии в играх для соцсетей. Сами по себе эти элементы не являются чем-то революционным в мире игр, но, потратив время на разработку реалистичных персонажей и убедительной истории, и вложившись в качественное графическое оформление, можно настолько сильно погрузить игроков в игру, что они сами удивятся. С каждой нашей новой игрой мы опираемся на этот опыт и становимся лучше.

Мы стремимся выйти на следующий уровень. Основа любой игры – это геймплей, но именно детали создают общую картину и придают ей яркие краски, а интеграция с соцсетями делает игру более увлекательной.

Нам пришлось столкнуться со многими вызовами, чтобы завоевать ту аудиторию, которая у нас есть сейчас. В наши игры играют люди из разных уголков мира, говорящие на разных языках, и для того, чтобы понимать их, нам пришлось приспосабливать своё мышление и меняться самим. В процессе работы над играми мы узнали, как помочь своим пользователям построить международное сообщество.
Мы не создавали студий в крупнейших игровых регионах по всему миру, чтобы достигнуть глобального успеха. Наоборот, наш успех был результатом того, что мы рискнули отойти от привычных стандартов казуальных игр и создать нечто более вдохновляющее. К тому же, мы заручились постоянной обратной связью с игроками, чтобы делать наши игры лучше.

В результате, мы выпустили 5 хардкорных социальных игр, две из которых вошли в список лучших новых игр на Facebook за последние два года. Благодаря тщательно продуманным и качественно выполненным проектам у наших разработчиков появились выходы как на новые рынки, так и на новые платформы.

В прошлом году компания Plarium выпустила две игры на базе iOS и Android. Игроки уже сейчас могут бесплатно скачать их в App Store и Google Play, ну а мы с нетерпением ждем отзывов пользователей об играх Plarium на новых платформах. Мы верим, что залог успешных игр – это люди, которые искренне любят свою работу. Наша конечная цель – сделать Plarium ориентиром среди хардкорных разработчиков социальных игр.

Подробнее на http://www.gamasutra.com