Анимация в рамках крупного проекта: от постановки задачи до финального результата

Статьи
21.02.2020

Меня зовут Виталий Галка, я Animation Artist в Plarium Kharkiv. Я расскажу о нюансах воркфлоу игрового аниматора на примере анимации дракона из мобильной игры Raid: Shadow Legends.

Определение задачи

Четко поставленная задача позволяет правильно расставить приоритеты, сформировать идею с учетом всех ограничений и условий и подобрать референсы.

Мне нужно было создать часть комплекта анимаций для дракона, принимая во внимание следующие условия:

  • анимации уникальные (не будут применяться на существах с отличающейся анатомией);
  • дракон – босс (движения не должны быть стандартными и скучными);
  • дракон в 8-10 раз больше игровых персонажей (в движениях должен чувствоваться вес);
  • движения должны подходить под описание анимаций (у каждой анимации есть краткое техническое описание);
  • необходимо учитывать последовательность проигрывания анимаций в игре (согласовать с гейм-дизайнерами и техартистами);
  • анимации не должны быть затянутыми (в некоторых случаях указывается продолжительность диапазона кадров).

Список анимаций:

  • skill1 – дракон атакует по площади огненным дыханием;
  • skill2 – дракон накладывает на себя баф (усиление), на это у него уходит целый ход;
  • skill3 – атака дракона по площади, усиленная бафом;
  • idle – состояние покоя дракона, усиленного бафом;
  • hit1 – получение малого урона (реакция на удар) во время анимации idle;
  • hit2 – получение большого урона, который сбивает с дракона баф, во время анимации idle.

Начал я с анимации skill1. Идея понятна: смертельное огненное дыхание с продолжительным демонстративным вдохом (подготовка к атаке) и резким выдохом. При этом дракон опускает голову максимально близко к земле, чтобы точнее и по полной окатить шквалом смертоносного пламени группу противников.

И да, прежде чем приступить к созданию анимации, утвердите идею с вашим лидом или арт-директором.

Поиск референсов

Фильмов, мультфильмов, игр и сериалов с драконами очень много, но они такие разные… К тому же мне нужно было учитывать исходные анатомические особенности: длина шеи, отличия задних и передних лап, размер крыльев и их положение на теле (у нашего дракона они росли из лап, а не из спины).

Художник Javier Franco Santacreu https://www.artstation.com/javierfrancosantacreu

Я использовал по несколько референсов для одной анимации. В одном понравилось движение плечей, в другом – покачивание головы, перебор ногами и силуэт, а для некоторых движений приходилось снимать себя на видео.

Хочу отметить, что, самостоятельно воссоздавая движения, вы можете четче понять и прочувствовать большинство интересующих вас нюансов для создания анимации.

Тайминг

Чтобы определить тайминг, я делаю простенькую анимацию кубику. Когда работаешь только с одним объектом, можешь быстро увидеть, сработает ли идея. И в таком виде ее будет очень просто редактировать.

Блокинг

Затем я перешел к блокингу и выставил ключевые позы, используя наш риг. А кубик взял за ориентир для определения местоположения и времени. На этом этапе важно сосредоточиться на высоких и низких позах. Чтобы не отвлекаться на этапе блокинга, я спрятал геометрию крыльев до этапа сплайнинга.

Промежуточные кадры (Inbetweens)

Дальше я добавил промежуточные кадры и привел в порядок исходные ключевые позы, перед тем как перевести ключи в режим сплайн. Чтобы персонаж был более читабельным, проверяем анимацию относительно камеры, координаты которой максимально приближены к игровой.

Сплайнинг

Переводим ключи в режим сплайна.Тут нужно не забывать, что дракон огромный, так что практически все части тела будут иметь остаточные/затухающие движения. Придаем остаточные движения только основным, массивным частям тела. Желательно проверять анимацию с элементами игровой сцены.

Финал

На этом этапе практически ко всем частям тела можно добавить микродвижения, вибрации, остаточные движения. Это очень удобно делать с помощью анимационных слоев и вспомогательных объектов. Тут один из отличных уроков по работе со слоями, которые можно использовать не только как дополнительный, но и как мощнейший самодостаточный инструмент для создания анимации с нуля.

В этой анимации использовались только четыре группы ключевых поз (KeyPoses):

  • Idle – стартовая/финальная поза персонажа;
  • Anticipation – подготовка к действию, накопление энергии;
  • Hit – нанесение удара, атака достигла цели;
  • Settle/Follow through – затухание, завершение действия.

Вот некоторые инструменты, которые я использую для более тонких, мелких и приближенных к реалистичным движений.

  • BroDynamics – плагин, созданный на основе стандартных инструментов Particle Goal и nHair. Используется для различных анимаций, где необходим оверлапинг.
  • bhGhost – работает на основе инструмента Ghost. Быстрый доступ, удобное управление.
  • Spring Magic – это скрипт, который может создавать динамическую анимацию для цепочки костей. Используется для симуляции хвостов, тряпок, волос и т. д.
  • Studio Library – бесплатный инструмент для управления позами и анимацией в Autodesk Maya.
  • AnimBot – плагин со множеством функций, которые сильно упрощают жизнь аниматора.

Эти инструменты могут значительно повысить качество вашей анимации.

Из одной анимации

Я еще работал над анимацией skill1, как пришла идея схемы стыковки и переходов изначального списка анимаций:

  • idle-pose1 – начальная поза состояния покоя дракона;
  • idle-pose2 – начальная поза состояния покоя с наложенным бафом.

Я решил разрезать анимацию skill1 на две части.





Вывод

Благодаря одной анимации, разрезанной на две части, решились сразу несколько задач.

  • идея для skill2;
  • идея для skill3;
  • идея для idle-pose2, из которой берут начало анимации skill3, hit1, hit2, idle.

Чтобы создать качественную игровую анимацию, нужно ответственно подготовить основу для предстоящей работы. Важно правильно распланировать пайплайн, подготовить нужные референсы, подобрать скрипты для оптимизации и облегчения работы и запастись терпением и упорством. Всё это станет отличным фундаментом и сделает работу над анимациями чистым удовольствием.

Оригинал статьи: render.ru