2014 року Amazon придбала акції Twitch. Для північноамериканського ринку стримінгу це стало знаком, що кіберспорт є потенційним джерелом величезного прибутку для будь-якої компанії, що готова приєднатися до цієї системи. Кіберспорт існує у багатьох країнах світу від початку 2000-х, однак, згідно з дослідженням ігрових аналітиків Newzoo, основна частина аудиторії знаходиться поза межами Північної Америки (50 % в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні та лише 13 % в країнах північної Америки).

Придбання компанією Amazon акцій Twitch і подальша реакція YouTube та Facebook спричинить значне зростання цих показників упродовж наступних 10 років. Нижче наведені причини, чому Twitch Prime назавжди змінить кіберспорт у Північній Америці.

Залучення нової аудиторії

Twitch Prime, що є частиною пакета підписки, – велика перемога для індустрії кіберспортивного стримінгу, оскільки Prime охоплює широку аудиторію. Завдяки цьому у 2016 році Amazon отримала 6,4 мільярдів доларів прибутку. Крос-просування дозволить Amazon розширити аудиторію Twitch Prime, у той час як бонусні ігри та безкоштовний додатковий контент можуть привабити користувачів, котрі полюбляють грати, але ніколи досі не цікавилися Twitch. По суті, усі зареєстровані користувачі Prime, геймери чи ні, отримують доступ до функціональності разом із іншими перевагами підписки. Таким чином Amazon відкриває ринок ігрового стримінгу.

Для індустрії, яку колись вважали лише маленькою спільнотою, це величезний прогрес. Ми стали свідками того, як геймінг перетворився зі звичайного хобі на заняття, яке висвітлюють кабельні спортивні мережі на кшталт ESPN. І це не все: на сайті тих самих ESPN є окрема секція, присвячена кіберспорту. П’ятнадцять років тому такого ніхто не міг навіть уявити.

Просування непопулярних ігор

Розробникам, які присутні на ринку недавно, дуже складно привернути увагу до нової гри, особливо коли щось подібне вже існує. Як розробники, так і гравці знають, наскільки насиченим є ринок ігор незалежно від жанру. Для мобільного ринку ця проблема є більш актуальною, ніж для ринку консольних ігор, проте тенденція зберігається в обох випадках. Ще складніше зрозуміти, що становить собою ігрова спільнота, якщо не поставити це собі на меті та не витратити багато часу. Більшість геймерів, так само як і більшість розробників, не будуть цього робити. Перші через брак зацікавленності, другі – через велику вартість бар’єру входження на ринок. Розуміння того, що становить собою та чи інша ігрова спільнота, є важливим фактором успіху мобільних ММО-ігр та стратегій, що використовують клановий гемплей, аби втримати користувачів. ММО-стратегії поки що нечасто зустрічаються у кіберспорті, однак привернути увагу до них реально і, більш того, вигідно.

Саме тому досвідчені розробники, багато з яких є присутніми на ринку ігор від самого його початку, все ще налаштовані на успіх. Такі компанії можуть витратити більше на рекламу та просування, внаслідок чого їхні проекти привернуть увагу в магазині застосунків із більшою вірогідністю. Якщо мобільний розробник не може дозволити собі участь в кампанії Суперкубку, співпрацю із зіркою або франшизою чи не має достатньо великої аудиторії прихильників, справити враження неймовірно складно.

Twitch Prime надає можливість значно розширити аудиторію нішевих ігор із малою кількістю користувачів. Розмір аудиторії відрізнятиметься залежно від гри, але в цілому вигода від кількох тисяч нових завантажень є очевидною. Якщо ви розробник, дуже корисно відстежувати Twitch-канали різних гравців та аналізувати їх уподобання. Скажімо, ви знайшли користувача, який цікавиться іграми, схожими на вашу. У цьому випадку ви зможете домовитися з ним про органічний стрим гри. Раніше Twitch вважався платформою, що радше шкодить успіху нішевих ігор. Проте тепер, завдяки можливостям Twitch Prime, розробники можуть зробити свій продукт більш популярним.

Гарантія довговічності кіберспорту

Існує не так багато компаній, впливових настільки, аби задавати стандарти контенту та підтримувати їх на ринку впродовж тривалого часу. Серед них варто виділити Facebook, Google, Netflix, Apple та Amazon. Якщо одна з цих компаній виходить на новий ринок, решта реагує негайно. Коли Amazon придбала акції Twitch, більшість, включно з YouTube та Facebook, також вийшли на кіберспортивний ринок.

Зовсім недавно Twitch уклала з Blizzard угоду строком на два роки, за умовами якої Twitch буде офіційним стримінг-майданчиком під час турнірів. Крім того, підписники Twitch Prime отримають спеціальний ігровий контент від Blizzard. YouTube, котрою володіє Google, намагається вийти на кіберспортивний ринок за допомогою плафторм для змагань – так, у березні 2016 було оголошено про довгострокову угоду з FACEIT. FACEIT – це платформа для змагань в іграх Counter-Strike, OverWatch, World of Tanks тощо. Нарешті, Facebook також зробила кроки у напрямі кіберспорту, уклавши угоди про ексклюзивні права на стримінг з п’ятьма професійними кіберспортивними командами. Крім того, нещодавно були укладені угоди з eSports Live (ESL) та Major League Baseball (MLB). І хоча методи у цих компаній відрізняються, цілком очевидно, що саме Twitch Prime запустила ці процеси.

Індустрія ігор, як мобільних так і консольних, завжди була прибутковою, але її привабливість сьогодні – здобуття порівняно недавнє. Twitch першою вирішила просувати ідею про те, що перегляд стримів та спілкування з іншими геймерами стане популярною розвагою, з якою доведеться рахуватися. Але саме угода, яку ініціювала Amazon, стала гарантією того, що кіберспорт та інші змагальні види геймінгу набудуть більшого значення в Північний Америці ніж будь-коли.

Роман Жданов – VP of Marketing у Plarium. Plarium – компанія, що швидко розвивається, та найбільший розробник мобільних, соціальних та браузерних ігор з аудиторією понад 250 мільйонів гравців.

Оригінал статті: venturebeat.com.