Традиційно до новорічних свят Plarium випускає масштабні оновлення своїх проектів. Цього року для стратегії «Війни престолів» художники Ольга Стародубцева та Максим Коверя створювали нового юніта – Крижаного Стража. Запасайтеся гарячим чаєм, на вас чекає історія про те, як створювався найхолоднокровніший воїн за всю історію Даркшайну.

Усе починається з ідеї. Точніше, з безлічі ідей, які на перших порах складно упорядкувати й осмислити. Щоб не винаходити велосипед, концепт-художник збирає безліч референсів та дивиться, як подібні юніти було реалізовано в інших проектах. Це важливо для того, щоб не повторюватися та не допускати типових помилок. Робота концептера полягає не просто у створенні 2D-малюнка – це вивчення матеріалів, пошук різних інтерпретацій образу та способів подачі персонажа.

Спочатку необхідно продумати силует. На роботу над Крижаним Стражем було відведено усього 2 тижні, тому перші ескізи створювалися відразу в кольорі, з урахуванням форми і деталей.

Обраний варіант промальовується більш детально, щоб 3D-художнику були зрозумілі форма та елементи декору.

Отримавши концепт, 3D-художник робить болванку, яка вже пізніше переростає у повноцінну модель.

Такий начерк лише віддалено нагадує фінальну роботу, але саме з нього починається скульптинг. Далі 3D- та 2D-художники працюють спільно: кожен етап контролюється та коригується, якщо необхідно виправити анатомічні похибки у фігурі або змінити форму обладунків.

На наступному етапі модель поміщується у програму 3D-Coat, і художник, користуючись інструментами розсічення та відсікання, в буквальному сенсі починає колоти лід. 3D-Coat ідеально підходить для цих цілей: тут інструментарій нарізки геометрії інтуїтивно зрозумілий та дозволяє виробляти практично будь-які дії з моделлю.

Броня створюється у 3ds Max, а наступний крок – це налаштування освітлення та фарбування.

Художник зробив принтскрин моделі, нарізав референс у Photoshop та розмістив обладунки так, щоб було зручно їх моделювати.

Далі художник створив плейн та редагував його, додаючи перетини та розтягуючи точки так, щоб вони повторювали малюнок. Після створення половини плейна до іншої половини застосували модифікатор симетрії.

Аналогічно до цієї деталі пояса створювався і весь обладунок.

Нарізка швів та розгортка обладунків відбувалися у 3D-Coat.

При створенні моделі використовувалися 3 джерела світла: направлене світло, імітація неба для освітлення постаті та підсвічування шолома зсередини.

Текстурування обладунків також виконується у 3D-Coat.

Спочатку було створено матеріали, якими текстурується об’єкт. У даному випадку – мапи іржавого та чистого металу.

Після цього у полі мапингу виставили «куб мапинг», тобто текстуру буде намальовано по об’єкту не з площини, а з куба. Проектування з площини тут також присутнє, але у цьому вікні можна налаштувати тайлінг текстури, її обертання та позицію.

Далі весь обладунок за допомогою інструменту заливки покрили чистою текстурою.

Після чого художник позначив місця, де обладунок може бути забрудненим, та додав текстуру бруду або іржі.

У 3D-Coat, як і в Photoshop, можна налаштувати режими змішування. Щітки теж працюють аналогічним чином, тому робота у 3D-Coat не буде складною для тих, хто добре знає Photoshop.

Щоб на обладунку з’явилися подряпини, необхідно виставити режим видавлювання, підібрати щітку – і творити.

У даному випадку не було необхідності створювати хайпольний меш, щоб з нього знімати нормалі – це можна зробити в 3D-Coat по вже готовій мідл-полі. Так виходить не завжди, але відмінно працює з мікродеталізацією та обладунками.

Отримуємо мапу кольору бампа та спекуляра:

А так виглядає матеріал металу в 3ds Max:

Розфарбовано було тільки обладунки, а тіло створювалося з матеріалу льоду, що налаштовувався вручну – стандартні варіанти годилися тільки для крижаних брил, але не для живого Крижаного Стража.

Для створення льоду художник використовував складний матеріал, в основі якого лежить багатошаровий Shellac. У ньому змішувався звичайний матеріал з самосвітним.

Коли роботу в 3D завершено, модель знову переходить до влади 2D-художника для постобробки. Коригується світло, додаються елементи, деякі текстури та деталі можуть бути замінені, якщо це покращує фінальну ілюстрацію.

До обробки:

Фінальний варіант:

До недавнього часу 3D-художник в Plarium був одночасно і концептером, і моделером, створюючи персонажа з нуля. Розподіл роботи між концепт-художником і 3D-дизайнером значно полегшив роботу та скоротив час створення фінальної моделі.

Оригінал статті на сайті: habrahabr.ru (російською).

Автори: 3D-Artist студії Plarium у Миколаєві Максим Коверя та Concept Artist харківської студії Plarium Ольга Стародубцева.