Всім привіт! Мене звуть Денис Меленець, мені 25 років. Я мешкаю у місті Харків і працюю 3D-дизайнером у компанії Plarium. Багато талановитих хлопців і дівчат різноманітних професій створюють тут відеоігри. Я хочу поділитися з вами таємницями процесу створення персонажу «Спартанець».

Концепт та ідея

Почну з опису тієї задачі, що стояла переді мною. Арт-директор дав завдання створити воїна Спарти, який був би у першій лінійці юнітів піхоти і мав би усі риси, що притаманні солдату Спартанської держави. Менше металу, більше шкіри і тканини! Звичайно ж, джерелом мого натхнення були фільми із серії «300». Крім того, я знайшов велику кількість фотографій реального захисного озброєння тих часів, а також мені дуже допомогли зображення фігурок спартанців, які я знайшов на Pinterest.

Моделінг

У роботі я використав болванку тіла моделі з попереднього проекту. Я вирішив модифікувати саме її, що дозволило заощадити час, якого було обмаль, тому що я мав виконати це завдання за два тижні.
Я почав роботу у 3ds Max, де я зробив заготівку броні, наручнів, шолома і т.д. шляхом простого полімоделювання. Накреслив полігонами спідницю і плащ, фінальну версію яких я збирався робити у Marvelous Designer.

Після того, як я створив остаточний образ моделі у себе в голові, я почав поглиблюватись у деталі. Дуже часто я роблю невеличкі скетчі зверх скріншотів із вьюпорта 3ds Max. Збільшуючи кількість полігонів, я намагався залишити сітку адекватною, щоб зайвий раз не ретопити. На UV розгортку я не витрачав багато часу, але все ж таки намагався уникнути сильних перехрещень, щоб це у подальшому не заважало мені зняти хороший дисплейсмент. Кількість розгорток не була для мене принциповою. Для кожного елементу була своя.

Скульптинг

Додавши деталі – кожну окремо – у Brush, я почав скульптити. У процесі зробив собі декілька цікавих альф для металу та шкіри. Перед початком скульптур я зазвичай роблю морф таргет, потім роблю скульпт з альфами, носом та після всього цього, пензлем морф я це злегка нівелюю, роблячи поверхню не такою одноманітною, залишаючи більш гладкі ділянки. Через деякий час і після декількох нескладних маніпуляцій, я отримав хайпольні деталі броні та щит.

Зняття карт

Для зняття нормальної і дисплейсмент карти я користувався Zbrush. Правильні налаштування для цих карт я знайшов в одному цікавому навчальному матеріалі, тепер саме їх я і використовую, і зазвичай залишаюсь задоволеним результатом. Ілюстрація наведена нижче. Для дисплейсмент карти критичним значенням є масштаб, тому намагайтесь не зменшувати і не збільшувати свою модель після зняття.

Після того, як підготовлено всі карти, я переношу лоу-полі об’єкти знову до 3ds Max. Важливий момент: якщо потрібен точний результат дисплейсмента, то у 3ds Max розміщуємо деталі першого сабдиву, а не первісні, тому що вони можуть дещо відрізнятися, що і вплине на кінцевий результат. Я також намагаюся зробити якомога більше карт для допомоги у текстуруванні. High map, Cavity map, AO – це все знадобиться нам пізніше. Для створення цих карт я користувався Zbrush і Xnormal. За допомогою програми Marvelous Designer 3 було створено плащ. Сюди я переніс всі об’єкти зі сцени 3ds Max і створив викрійку плаща. Більше тканини дає більше складин, а це те, що треба. Трохи пізніше, під час завершення процесу, я просимулюю плащ ще раз зверх нашого спартанця в остаточній позі, а інакше ми не отримаємо бажаного ефекту.

Текстурування

Для текстур я використовував Mudbox. Я віддаю перевагу текстуруванню через stencil просто кольором. За допомогою звичайних текстур, які я завантажую з чудового сайту cgtextures.com, можна швидко і легко створювати корисні альфи для Zbrush і Mudbox – достатньо погратися з кривими у Photoshop.

Шейдери

Після текстурування я переношу текстури до 3ds Max і налаштовую шейдери для матеріалів за допомогою VRay 3.0. Для створення шкіри я використовував Fast SSS2. Тіло розділив на три частини з різними UV-координатами і за допомогою Composite об’єднав їх в одному матеріалі.

Детальніше зупинюсь на створенні матеріалу для шолому. Для нього я використовував VRay Blend. Я вважаю його дуже зручним матеріалом через те, що є можливість налаштування окремого підматеріалу без постійного корегування у Photoshop. На основний матеріал я накладаю карти дифузу та рефлекту, які намалював у Mudbox. Для дифузу я зробив темну карту, а для рефлекту – світлу із зеленуватим відтінком.

Після цього я створив вторинний матеріал – зелений матовий, маскою для якого стала наша Cavity map. Він підкреслив скульпт і зробив фактуру шолому не такою однорідною. Зверху я поклав матеріал темно-коричневого кольору, що зобразив бруд. Для цього я намалював карту в Mudbox і додав Ambient Oclusion. Зверху моделі покладу модифікатор TurboSmooth, потім VRayDisplacementMod із заздалегідь підготовленими картами з ZBrush. Результат можна побачити нижче.

Постава

Для надання моделі бажаної постави я використовував CAT. Це дуже заощаджує час: припасовую одну половину скелета під свого персонажа, роблю копію і віддзеркалюю її на іншу сторону. До того ж, можна зберігати різні варіанти постави у шарах анімації.

На рендерах мені не сподобалось, як виглядають нігті, тому я вирішив перемоделити їх у Zbrush.

Світло

Для освітлення я використовував Vray dome light із картою HDRI, після цього експериментальним шляхом обрав кут обертання карти. Далі я додав Vray plane light з теплим світлом. Одним омніком трохи підсвітив знизу. Під час рендеру я подумав про те, щоб презентувати персонаж на кам’яному п’єдесталі, що я і зробив.

Це все, чим я хотів поділитися з вами стосовно цього проекту. Процес створення був доволі звичайним, але якщо ця інформація була для когось корисною чи принаймні цікавою, то можна вважати, що я досяг своєї мети. Дякую вам за увагу! Бажаю успіху в творчості!
P.S. Якщо у вас виникли будь-які запитання – буду радий відповісти.