Вітаю, колеги! Мене звуть Данил danique3d Соловйов. Живу я у Харкові, де працюю в компанії Plarium Ukraine.
Уже відбувся реліз нашої нової гри для мережі «ВКонтакте», тому мене більше не стримує Клятва Крові і я розповім вам, як створював арт Son of Stormfall.

Півроку тому стартувала робота над новим проектом Plarium – військово-економічною стратегією «Війни престолів». Підкоривши жанр темного фентезі, ми почали досліджувати тему вшир і вглиб. Від мене вимагалося намалювати персонажів (юнітів), і першим з них був Пікінер.

Ідея

Юніт мав вийти не важким, не занадто обтяженим залізом, без акценту на фентезійність, навіть навпаки – близьким до реальності, середньовічним.

Підготовка

Підготовка – дуже важлива частина процесу. Починається все з ретельного моніторингу Інтернету.

У першу чергу я йду на cghub.com: користуючись пошуком, можна знайти багато корисного з необхідної тематики. Потім, звичайно, Google. І тільки коли я повністю вичерпаю ці два ресурси, складаю ось таку штуку:

Після цього у мене в голові нарешті складається цілісний образ юніта, якого я хочу отримати.

Якщо пропустити цей етап і почати без підготовки, можна втратити дуже багато часу, а в результаті отримати гнума.

Моделінг: подальший пошук образу

Тепер можна відкривати 3ds Мax і починати робити ду-у-же low-poly умовні 3D-скетчі. На це я можу витратити день, а то й більше. Особисто для мене все це – найскладніший етап роботи: найважче почати. У цей період я перебуваю в суцільній депресії, бо на екрані ще немає краси, а кожний елемент доводиться переробляти по 10 разів.

Перемоделювавши кілька варіантів наплічників, шоломів, чобіт та іншого, я отримав наступне:

Коли я задоволений основними елементами, починаю потихеньку деталізувати. Головне тут – без фанатизму: я знаю, що всі деталі буду опрацьовувати в ZBrush, а цей 3D-скетч послужить мені болванкою для браша.

На цьому етапі настрій поліпшується: тепер я бачу, як робота буде виглядати в результаті.

Go ZВrush

Ось тепер я починаю по частинах перекидати модель в ZBrush через GoZ. Розділяю модель на 5 мешів: руки, ноги, тулуб, голова та окремі дрібні елементи. Тобто, в ZBrush у мене виходить модель з 5-6 сабтулів. Так, щоб на сабтулі було від 3 до 5 млн точок, і щоб при такій роздільній здатності мешу вистачало для деталізації моделі та її фарбування.

Починаємо деталізацію.
Кольчугу я робив за допомогою Noise у свитку Surface.
Для цього потрібно створити текстурну розгортку на болванці. Після – відкрити Noise і вибрати потрібну альфу:

Тепер потрібно зробити так, щоб альфа накладалася по UV – і готово. Якщо альфа лягла криво, треба вирівняти розгортку.
Продовжуємо скульптувати.

Над головою надто довго не працював, тому що вона майже повністю прихована під шоломом.

Фарбування

Респект таким хлопцям! Навіть з однією рукою і однією ногою вони примудряються бути Пікінерами.

Фарбував я без текстур. Поліпейнт – через альфи, які можна взяти з сайту піксолоджиків. Там є досить великий вибір.

На кшталт таких:

Заливаю модель основним кольором. Потім через ці альфи і DragRect розбавляю різними відтінками.
Ще постійно користуюся Mask By Сavity, щоб зробити імітацію AO або тінню виділити на текстурі дрібні деталі.
Щодо фарбування, власне, все. Більше ніяких секретів.
Користуючись вбудованим Multi Мap Exporter, знімаю карти з усіх сабтулів: Cavity, Diffuse, Ambient, Normal Map, Displacement. Переганяю останні через GoZ назад до 3ds Мax.

Lighting, shading, render

Коли вся моделька повернулася до 3ds Max, починаю обробляти отримані текстури.
Відкриваю Diffuse Map у Photoshop і зверху накидаю Сavity, AO, Displacement Map з різними режимами накладення і відсотком прозорості. Точні параметри визначаю, виходячи з ситуації. Як правило, ці режими у мене постійно різні.
Одразу ж роблю Reflection Map на всі текстури, навіть на ті, на яких вона, здавалося б, і не потрібна. Але для неоднорідних відображень майже завжди необхідна Reflection Map. Щоб її отримати, достатньо просто взяти готову текстуру, перегнати її у чорно-білий та покрутити Levels, підвищуючи контраст.

У налаштуваннях матеріалу я більше нічого не кручу. Усі відображення регулюю картами. Якщо занадто блищить, карту затемнюємо. Якщо відблиск занадто різкий, кладемо цю ж карту на Reflection Glossiness.
За таким принципом я налаштовував усі матеріали у цій сцені.

Освітлення

Сцену я висвітлив трьома VRay lights. Контрове і два з боків (синій і жовтий) – класика. Контрове світло в моєму випадку просто обов’язкове, я використовую його майже всюди. Воно відмінно підкреслює силует персонажа. Ось схема освітлення:

Один з початкових рендерів.

Тепер створюємо ефектну позу, використовуючи систему ріґу CAT. На мій погляд, це найзручніша система (за винятком, звичайно, власного ріґу), адже вона дуже проста в застосуванні, освоюється за 10 хвилин. Усі деталі типу меча, кортика і деяких ременів я підсував вручну після того, як отримав вдале положення тіла.

З приводу рендеру не можу сказати нічого особливого. Стандартні для мене налаштування, які я використовую майже для кожної роботи.
Рендер на виході (без поста):

Далі я окремо відобразив підставку з каскою, розмістив у Photoshop.
Трохи корекції кольору, пилу щітками, абстрактного фону, пошарпаності одягу, ще крапельку чіткості – і фініш.

На цьому все. Було приємно поділитися досвідом. Сподіваюся, кожен знайде для себе щось корисне.

Оригінал статті можна прочитати на порталі Render.ru (російською).