Два роки тому ядерна стратегія «Правила війни» створила маленьку революцію у російськомовному сегменті ринку соціальних ігор. Тепер вона перейшла на новий етап розвитку, розпочавши звитяжну ходу у браузерному та мобільному напрямках. Тому ця стаття – не класичний постмортем, а погляд на пережите широко розплющеними від подиву очима. 

Отже, кінець світу настав. Цивілізація засинає. Прокидаються Командори…

1. Лапідус лагодить літак

Від самого початку у нас було 3 геніальні директори, 16 сторінок сюжету, концепт Кіберпса і ціла купа ідей різних сортів та забарвлень. Ми мали рішучий намір відкопати сокиру війни з фермерських грядок соціалочок, і взялися за цю справу з особливим хистом.


Неофіційне лого гри, що виникло на найпершій стадії розробки. Символізує біомеханіку – головну технологію, що рухає вперед всесвіт «Правил війни». 

Вибір було зроблено на користь жанру стратегії та постапокаліптичного сетингу, оскільки кожен російський розробник ігор, що поважає себе, має хоча б раз спробувати зробити свій власний Fallout з трагікою та Майроном! Однак у процесі розробки гри ми доволі далеко відійшли від Пустища у його класичному розумінні. Ми стартували з версії про епідемію та техногенну катастрофу у недалекому майбутньому, а закінчили космооперою, дія якої відбувається 2 000 років потому. Загалом було 4 варіанти сюжету, а в готовий проект потрапила лише мала частина розробок по всесвіту.

Еволюція юніта. Легіонер з альфа-версії «Вконтакті» перетворюється на Піхотинця браузерної версії «Правил війни».

По суті, у фінальній версії «Правил війни» ми позбулися майже всіх художніх описів, оскільки гра здалася нам і без них занадто складною. Наприклад, для кожного юніта було підібрано відомий латинський вислів, що підходив цьому юніту по духу: Молекулярний розщеплювач мав мотто «Жахлива порожнеча» (Vacuum horrendum). Майже всі юніти мали римські та грецькі імена – від них ми теж відмовилися, щоб не травмувати непідготовлену психіку соціального гравця. Ми повернули круті описи у браузерну версію, і любителі покопатися в історії ігрового всесвіту отримали свою дозу приємностей. 

Бойовий екзоскелет “Спартанець” − один з юнітів, що не дожив до релізу гри.

Неодмінно потрібно розказати про головну людину, що забезпечила успіх проекту – генерала Лапідуса. Одного разу наш виконавчий директор Влад Шрубек мимохідь повідомив: «Вчора дивився Lost. І там цей пілот, Лапідус, лагодив літак». І ми подумали: класна була б назва для панк-рок групи – «Лапідус лагодить літак». Ця фраза настільки глибоко засіла у запалених мозках копірайтерів, що наш wizard guy отримав саме це прізвище. Тоді ми завернули погляд у сторону невичерпних комор військового гумору. Як наслідок Лапа став тим, ким він є зараз – трохи божевільним воякою.

Можна ще розказати про переклад наших геніальних текстів 8 мовами та їх озвучку. Про те, як ми завербували агента «дядю Колю» для локалізації «Правил війни». Про те, як наш СЕО Костянтин Сащук вирушив до турецького кварталу, щоб покурити там кальян з продавцями кебабів, уважно прислуховуючись, з якого з варіантів турецького перекладу вони будуть дужче сміятися.

Але це не так цікаво, як розповідь про безпосередній процес створення гри, тому йдемо далі!

2. Ядерні матрьошки

Найбільше часу в нас пішло на пошуки core-механіки для гри. Завдання постало непросте: зробити хардкорну стратегію, адаптовану під соціальні мережі. Аналогів на той момент не існувало. Прямо кажучи, по-справжньому успішні соціальні ігри навіть зараз можна порахувати на пальцях однієї руки. Тому скористуватися методом усіх геніїв «вкради та видай за своє» не вийшло. Довелося працювати по-пролетарському, поливаючи ниву креатива трудовими кровю та потом.


Облоговий танк «Слон». Початковий концепт…


…і остаточний варіант.

Минув місяць запеклих обговорень – і наша студія спорожніла. Тільки вітер носив поверхами покреслені аркуші. У кутках повільно тліли тіла тих, хто не пережив гарячих дискусій. А хтось третю добу тихо плакав, зачинившись у туалеті. На стіні багряніло написане кровю слово «матрьошка».

Ідея «матрьошок» полягала у наступному: клан гравця Альфа – це його друзі у соціальній мережі, що грають у «Правила війни». Інших способів створити клан у бійця клана Альфа немає. За допомогою спеціальної системи сповіщень Альфа отримує всю інформацію про дії проти членів свого клану. Відповідно, якщо він і я знаємо Бета – вони з нами в одному клані. Але Альфа не знає мого друга Гамма, тому нападає на нього. Для мене це виглядає так, наче бійці мого клану ворогують між собою. Я намагаюсь їх примирити та зробити друзями через соціальну мережу, щоб вони додалися до мета-кланів один одного. Але справа в тому, що у Гамма є друзі, яких не знаю ні я, ні Альфа, ні Бета. А їм не подобається, що Альфа напали на Гамма. Тому вони нападають на Гамма у відповідь. Відповідно, друзі Альфа, яких не знаю я, нападають на них… Цей ланцюг нескінченний.

Таким чином, один імпульс породжує процес генералізації – гравці перебувають у постійній взаємодії. Соціальна мережа всередині соціальної мережі. Головною метою гри було створення найсильнішого клану. Дещо подібне ми потім побачили у грі «Тюряга» з її 10 тисячами друзів. Припускалося, що це створить неймовірну віральність – при цьому абсолютно безкоштовно.


«Матрьошка». Жирними лініями виділено деякий базовий мета-клан, тонкими лініями − клани, що утворюють бійці мета-клану.

Треба одразу сказати: через ряд причин реалізувати «матрьошку» у повному обсязі нам так і не вдалося. У підсумку ми додали у гру класичну систему кланів, але результати, які було отримано при тестуванні «матрьошки», були дуже цікавими. І дуже секретними, тому ми вам про них не розкажемо!

Торгівля, дипломатія та наука також прийшли до гри вже видозміненими. Зберігши головну ідею соціальної взаємодії, ми значно спростили механізми роботи цих трьох китів. Наприклад, викинули з гри торгові спілки. Прибрали пересування тільки по ключових точках з глобальної мапи. Щоб встановити такий waypoint, необхідно було або укласти дипломатичний союз, або окупувати сектор іншого гравця. Наука вимагала спільних досліджень в одному секторі і багато чого іншого. 

Майже не змінилась лише війна. Війна незмінна…

На момент старту ми отримали жадану хардкорну гру, і при цьому позбулися «зайвої ваги». У цьому нам дуже допомогло проектування інтерфейсів і грамотно складений дизайн-документ, який дозволив провести фічкат швидко і безболісно.

3. Свідки апокаліпсису

Золота лихоманка соціальних ігор накрила індустрію з головою. У цьому приступі компанії, що наввипередки кинулися на ринок, випустили з уваги кілька важливих моментів:

  1. Соціальні ігри мають бути соціальними;
  2. Соціальні ігри мають бути іграми;
  3. Соціальні ігри створюються для соціальних мереж.

У всіх трьох пунктах гравець як такий лишився за бортом. На перший план вийшло бабло, яке можна було швидко підняти на нещасних секретарках та Зої Федорівні з ЖЕКу №5. Як показав час, у довгостроковій перспективі такий підхід є стратегічно неправильним (див. зі сльозами на очах «Імперія зла», «Zynga»). Людей потрібно любити і поважати взагалі, а особливо якщо вони – твої гравці та клієнти.

Ми вже мали доволі солідний досвід ком’юніті-менеджмента у грі Fashion City, однак хардкорна аудиторія «Правил війни» внесла свої корективи в роботу відділу підтримки користувачіві компанії в цілому. По-перше, ми регулярно випускаємо оновлення, щоб тримати гравців у тонусі. По-друге, ми постійно відслідковуємо реакцію користувачів на зміни у грі. Спілкування з командорами відбувається по-різному: від опитувань на форумі до розмов за келихом чаю в барі.  Інформація, отримана в ході спілкування з аудиторією, часто є ключовою для прийняття рішень. Без допомоги наших гравців «Правила війни» ніколи не стали б такою цікавою та успішною грою. 

4. Бій триває!

Нашій команді вдалося вирішити найскладніші технічні завдання і з мінімальними витратами з нуля створити стійку версію гри, що побила усі можливі та неможливі рекорди по касових зборах. Ми реалізували кілька унікальних фіч: війну кланів за Випромінювачі та глобальні місії – на момент релізу вони не мали аналогів у соціальних стратегіях. Але найголовніше – ми подарували мільйонам людей відмінну розвагу. Саме це було нашою метою – створити класну гру та жахнути по хардкору. Вважаю, що нам це вдалося на усі  200%!

Проект розвивається: окремий ігровий портал живий та здоровий, а мобільна версія підкорює чарти AppStore. «Правила війни» продовжують свою звитяжну ходу планетою.

Світове панування не за горами!

Оригінал статті (російською) можна знайти на сайті Dtf.ru.