Багато років розробники соціальних комп’ютерних ігор копітко працювали над тим, щоб заслужити право вважатися творцями серйозних оповідань. Гейм-індустрія використовує свій власний унікальний підхід до створення сюжетів, який полягає у тому, що гравці не просто спостерігають за тим, як розгортаються події, а й мають можливість проживати цю історію і впливати на хід подій.

Ця особливість оповідання у відеоіграх стала основною темою на нещодавній гейм-конференції, де лідери ігрової індустрії обговорювали реалізацію сюжету в іграх і визначили ключові елементи, на які слід звертати увагу при створенні історії.

Далі наведено основні з цих елементів, разом із прикладами того, як ці прийоми можуть бути використані в іграх для соціальних і мобільних платформ.

Побудова сюжету

Ігри мають величезний потенціал для створення хорошої історії, проте, на думку Кріса Солярскі, індустрія не має необхідних засобів для його реалізації. Його презентація була загалом присвячена найяскравішим нарративним прийомам у кіно, на які слід звернути увагу гейм-дизайнерам.

Розвиток сюжету є основним моментом у будь-якій історії. Як пояснює Солярскі, у фільмах (як і у театральних п’єсах) це поняття має три складові: зав’язку – де увазі аудиторії представляється герой та його проблема; кульмінацію – розвиток поставленої проблеми і проходження героєм певних випробувань, а також розв’язку – вирішення проблемної ситуації.

Цілком логічно, що у розробників ігор виникає наступне питання: як дотримуватись законів розвитку сюжету, і водночас надати гравцям можливість самостійно обирати і впливати на оповідання? Відповідь на це питання частково дають телесеріали. Їх творці нечасто впевнені у тому, чи буде шоу мати продовження, тому вони вимушені вигадувати декілька сюжетних ліній замість однієї цілісної структури.

Як зробити сюжет захоплюючим?

Ще один секретом гарного оповідання, про який згадав Солярскі, є елемент інтриги. На прикладі Halo 4 гейм-дизайнер показує, що в ігрових екшенах розробники майже не використовують цей прийом, розкриваючи кінцеву ціль гри, якої необхідно досягти, на самому початку.

Сценарії, де гравці можуть рухатися за сюжетом, не знаючи напевне, що на них чекає –тобто, не знаючи заздалегідь про ціль і способи її досягнення – зустрічаються досить рідко. Прикладом є розробники таких проектів, як Journey і Gone Home, адже вони використовують саме цей прийом.

Іноді розробники спираються на попередній досвід і знання гравців для того, щоб втягнути їх в оповідання.

Хенрик Форайус, гейм-дизайнер у Paradox Development Studio, використовує цей підхід у грі Crusader Kings II, де розгортається справжня історична драма – боротьба за владу між ворогуючими силами Середньовічної Євразії. Гравці стають частиною династії, що представлена Королем, Царем чи Халіфом, і в ході гри вони старіють, вмирають і передають трон спадкоємцеві, при цьому у гравця нема чітких критеріїв щодо досягнення успіху. Гра закінчується тоді, коли персонаж помирає, не маючи спадкоємця престолу.

Зацікавленість грою підтримується поринанням користувачів у події минулого і їх бажанням допомогти своїй династії досягти успіху.

Гра Crusader Kings II була відзначена нагородою за особливий акцент на використанні «несилових методів», необхідних у мистецтві керування державою, а також розкриття цієї тематики в ігровому контексті. У Crusader Kings II вибір гравцем релігії чи партії для шлюбу впливає на хід гри, а також дає перевагу перед неігровими персонажами, з якими за сюжетом доводиться вести справи для досягнення поставленої мети. Подібне вплітання історії в ігрову механіку забезпечує підтримання уваги аудиторії, а також допомагає сформулювати розуміння реальних подій, на яких базується сюжет гри.

Plarium розкриває секрети оповідання у соціальних відеоіграх

Реалізація цих принципів у соціальних іграх загалом і в MMORT-стратегіях зокрема пов’язана з певними складнощами. Відкрита кінцівка не дозволяє довести оповідання до третьої стадії розвитку глобального сюжету – розв’язання конфлікту. Тому простір для оповідання доводиться шукати в межах ігрового сетингу. Разом із колегами з компанії Plarium я створюю контент у вигляді серії історій, які подаються як щотижневі ігрові події, що пов’язані між собою сюжетною лінією. Кожна така подія фокусується на декількох персонажах та їх взаємодії у контексті окремої сюжетної лінії, і на певний час посуває глобальний ігровий сюжет на другий план.

Це дозволяє запропонувати гравцям певну розв’язку і залишити інтригу глобальної сюжетної лінії невирішеною. Цей прийом був взятий швидше з коміксів, ніж із кіно чи консольних ігор. Ще один момент, спільний для соціальних ігор і коміксів – це довжина текстів й озвучення. Гравці не будуть слухати двохвилинний монолог від початку до кінця, а якщо й будуть, то це лише відволікатиме їх від ігрового процесу. Замість цього ми робимо акцент власне на дії, створенні переконливих персонажів і максимально природніх діалогах. Епічні й розгорнуті сюжети не можуть справити сильного враження на гравців лише за декілька хвилин, а от яскраві персонажі – цілком.

Ми дуже раді, що зараз у нас є можливість використовувати хорошу ігрову анімацію разом із звичайною анімацією в якості елементу розкриття сюжету. Для таких розробників соціальних проектів, як Plarium, виконувати технічну реалізацію синематиків стає дедалі легше з появою нових інструментів і пристроїв, а ось донести їх до цільової аудиторії залишається основною проблемою. Складно бути впевненим у тому, що всі ігрові нюанси вплинуть на гравців належним чином, враховуючи широку географію нашої аудиторії.

На відміну від консолей, де апаратне забезпечення й операційні системи сумісні одне з одним, соціальні платформи – такі, як Facebook – повинні коректно працювати на будь-якому комп’ютері й бути доступними навіть для застарілих машин. Але ситуація змінюється, і це означає, що перед нами відкриваються нові перспективи.

Неможливість зібрати докупи чи навіть перелічити всі методи і прийоми, які використовуються у сюжетах сучасних комп’ютерних ігор, свідчить про те, що індустрія знаходиться на підйомі і використовує всі доступні засоби.

Сьогодні ігрова індустрія значним чином впливає на традиційні форми розваг і медіа. По мірі удосконалення технологій і збільшення кількості талановитих спеціалістів у цій сфері складається враження, що ми стоїмо на порозі дуже важливого періоду розвитку гейм-індустрії і поступового її перетворення з інструменту, за допомогою якого люди розповідають історії, на основний засіб передачі оповідання у сучасних медіа.

Про автора:

Нік Дей – Creative Director у компанії Plarium. Plarium– один із найбільших розробників ігор для соціальних і мобільних платформ із величезною аудиторією користувачів по всьому світу. Найбільш успішними проектами компанії є «Магія влади», «Спарта: Війна імперій», «Конфлікт: Мистецтво війни», «Кодекс пірата», «Війни престолів».