Есть мудрая поговорка: с большой властью приходит большая ответственность. И концепт-художники отлично это понимают. У них есть не только богатый творческий потенциал, но и уникальная способность создавать игровые миры в соответствии со своим видением. Если что-то в их задумке будет плохо проработано или неправильно реализовано, это скажется на всей игре и поставит под угрозу работу 3D художников, аниматоров и других талантливых специалистов, которые работали над воплощением этих идей. Вот уже 4 года Concept Artist в Plarium Андрей Иванов успешно справляется с этими вызовами. Давайте посмотрим, как проходит его типичный рабочий день.

6:30

Кот запрыгивает на кровать и прерывает сон, в котором я создавал новую игру. Большинство людей работают 8 часов, а затем уходят домой и забывают, чем занимались весь день. В моем случае всё не так. Во сне я тоже работаю, создаю игровые миры и прорабатываю персонажей. По крайней мере, до тех пор, пока на кровать не запрыгивает голодный кот. Еще рано, поэтому я встаю с кровати и героически кормлю голодное животное, чтобы моя жена, Оксана, могла еще немного отдохнуть. Я тоже прилягу ненадолго. Воображение пытается ухватиться за быстро исчезающие воспоминания из предыдущего сна. Надеюсь, мне удастся вернуться туда и продолжить работу.

8:00

Звонит будильник. Вот это да, я действительно заснул второй раз. Но ничего страшного, ведь я уже работаю… во сне. Будильник перестал звонить. Кажется, перенес звонок на 30 минут. Или это был кот?

8:30

Еще один звонок будильника. Больше откладывать нельзя, пора вставать.

8:50

Сборы на работу не занимают много времени – уже через 20 минут мы с Оксаной выходим. Так как мы работаем в Plarium, по дороге можем обсудить, чем будем заниматься сегодня.

9:00

Обычно мы добираемся до работы на метро, и сегодня тоже. Для большинства людей метро – не самый любимый способ передвижения, но мне там даже нравится. Где вы еще найдете столько типажей для персонажей сразу? Как только я вижу подходящую модель, начинаю мысленно делать зарисовки. Это длится 3–5 минут – столько же занимает дорога до моей остановки.

9:40

Кто рано встает, у того лучше клюет! Я вот поймал лосося. Мы приехали в офис пораньше и успели на завтрак. Сегодня у нас лосось. Добавим к этому чашку кофе – и мой мозг готов действовать. Теперь невыполнимых задач нет!

10:00

Пора глянуть, что нового у других концептеров на Artstation. В моей работе очень важно быть в курсе последних трендов и идти в ногу с другими художниками.

10:40

О, а вот и новая карточка! Независимо от того, создаю я персонажа для существующей игры или для новой, моя работа начинается с обширного исследования. Есть ли какие-то книги, события или люди, которые могут мне пригодиться при создании персонажа? Чем занимается персонаж? Что отличает его от других? Как только у меня есть ответы на эти вопросы, начинаю рисовать.

13:00

Ура, с исследованием покончено! Можно приступать. Рабочий процесс состоит из нескольких циклов. Я делаю ряд набросков силуэтов и постепенно отбрасываю лишние. Используемая техника зависит от типа проекта и его настроения. Например, при создании юнитов для игры Soldiers Inc. применяется фотобашинг. Это одна из основных техник, которые мы используем для разработки реалистичного концепт-арта. Ее суть в том, чтобы объединить множество референсов в один набросок и с помощью дальнейшей обработки придать ему максимальную реалистичность.

14:30

Создав несколько набросков, я просматриваю их и выбираю самый интересный. Иногда приходится начинать сначала, потому что проработанная версия наброска оказывается не такой эффектной, как мне хотелось бы. Доработка и финализация концепта займет по крайней мере еще один день.

18:00

Перед уходом я загружаю текущий результат и просматриваю задания на завтра, чтобы подумать о них перед сном… или, в моем случае, во время сна. Нам часто приходится работать над несколькими заданиями одновременно: иллюстрации, обновления для текущих игр (например, создание героя для Total Domination: Reborn), концепт-арты для новых игровых проектов. Если нет срочных задач, можно брать любую в зависимости от ее приоритетности.

18:30

Если долгое время работать над одним заданием, есть риск потерять из виду всю картину. Именно поэтому в конце дня мы с командой обсуждаем свои задания. Это позволяет каждому найти свежие идеи или получить необходимый совет, а также лучше понять контекст игры, для которой мы создаем персонажей.

19:00

У Оксаны еще осталась кое-какая работа, почему бы мне не сыграть с друзьями партейку в Overwatch?

19:40

Что-то игра затянулась, но у меня уважительная причина – нужно было подождать жену. Мы возвращаемся домой пешком, и я смог сфотографировать по дороге несколько старых харьковских зданий для своего блога. Заодно выращу яйцо в Pokemon Go.

21:00

Вечером можно расслабиться и поработать над собственным проектом для одного конкурса. Сроки поджимают, поэтому нельзя терять времени. Идеи, которые хороводом носились у меня в голове последние пару недель, наконец выстроились в четкую картинку. Пора воплотить ее в жизнь.

1:00

Я совсем забыл о фотографиях, которые сделал по дороге домой. Жена уже спит, нужно прокрасться в комнату и взять телефон со шнуром. Готово! Мой блог о старом Харькове наконец обновлен.

1:30

Эм… а который час? Вот черт! Нужно идти спать. Если не засну сейчас, утром ни одна сила меня не разбудит.

Оригинал статьи: www.gamesauce.biz.