Привет, коллеги! Меня зовут Данил danique3d Соловьев. Живу я в Харькове, где и работаю в компании Plarium Ukraine.
Уже состоялся релиз нашей новой игры для сети «ВКонтакте», поэтому меня больше не сдерживает Клятва Крови и я расскажу вам, как создавал арт Son of Stormfall.

Полгода назад стартовала работа над новым проектом Plarium – военно-экономической стратегией «Войны престолов». Оседлав жанр темного фэнтези, мы принялись исследовать тему вширь и вглубь. От меня требовалось нарисовать персонажей (юнитов), и первым из них был Копейщик.

Идея

Юнит должен был получиться нетяжелым, не сильно обвешанным железом, без акцента на фэнтезийность, даже наоборот – близким к реальности, средневековым. В общем, без чертовой корейщины.

Подготовка

Подготовка – очень важная часть процесса. Начинается всë с тщательного мониторинга Интернета.
В первую очередь я иду на cghub.com: пользуясь поиском, можно найти много полезного по интересующей тематике. Потом, конечно, в Google. И только когда я полностью исчерпаю эти два ресурса, составляю вот такую штуку:

После этого у меня в голове наконец-то складывается целостный образ юнита, который я хочу получить.
Если пропустить этот этап и начать без подготовки, можно потерять очень много времени, а в результате получить гнума.

Моделинг: дальнейший поиск образа

Теперь можно открывать 3ds Мax и начинать делать о-очень low-poly условные 3D-скетчи. На это я могу потратить день, а то и больше. Лично для меня всё это – самый сложный этап работы: трудней всего начать. В этот период у меня сплошные депрессняки, потому что на экране еще нет красоты, а каждый элемент приходится переделывать по 10 раз.
Перемоделив несколько вариантов наплечников, шлемов, сапог и прочего, я пришел к этому:

Когда я доволен основными элементами, начинаю потихоньку детализировать. Главное тут – без фанатизма: я знаю, что все детали буду прорабатывать в ZBrush, а этот 3D-скетч послужит мне болванкой для браша.
На этом этапе настроение улучшается: теперь я вижу, как работа будет выглядеть в результате.

Go ZВrush

Вот теперь я начинаю по частям перекидывать модель в ZBrush через GoZ. Делю модель на 5 мешей: руки, ноги, туловище, голова и отдельные мелкие элементы. То есть в ZBrush у меня получается модель из 5–6 сабтулов. Так, чтобы на сабтуле было от 3 до 5 млн точек и чтобы при таком разрешении меша хватало для детализации модели и ее покраски.

Начинаем детализацию.
Кольчугу я делал при помощи Noise в свитке Surface.
Для этого нужно создать текстурную разверстку на болванке. После – открыть Noise и выбрать нужную альфу:

Теперь нужно сделать так, чтобы альфа накладывалась по UV – и готово. Если альфа легла криво, надо выровнять развертку.
Продолжаем подскульпчивать.

Над головой слишком долго не работал, потому что она почти полностью скрыта шлемом.

Покраска

Респект таким парням! Даже с одной рукой и одной ногой они умудряются быть Копейщиками.

Красил я без текстур. Полипейнт – через альфы, которые можно взять с сайта пиксолоджиков. Там их большой выбор.

Вроде таких:

Заливаю модель основным цветом. Потом через эти альфы и DragRect разбавляю разными оттенками.
Еще постоянно пользуюсь Mask By Сavity, чтобы сделать имитацию AO или тенюшкой выделить на текстуре мелкие детали.
По покраске, собственно, всë. Больше никаких секретов.
Пользуясь встроенным Multi Мap Exporter, снимаю карты со всех сабтулов: Cavity, Diffuse, Ambient, Normal Map, Displacement. Перегоняю последние через GoZ домой, в 3ds Мax.

Lighting, shading, render

Когда вся моделька вернулась в 3ds Max, начинаю обрабатывать полученные текстуры.
Открываю Diffuse Map в Photoshop и сверху накидываю Сavity, AO, Displacement Map с разными режимами наложения и процентом прозрачности. Точные параметры определяю, исходя из ситуации. Как правило, эти режимы у меня постоянно разные.
Сразу же делаю Reflection Map на все текстуры, даже на те, на которых она, казалось бы, и не нужна. Но для неоднородных отражений почти всегда необходима Reflection Map. Чтобы ее получить, достаточно просто взять готовую текстуру, перегнать ее в черно-белый и покрутить Levels, повышая контраст.

В настройках материала я больше ничего не кручу. Все отражения регулирую картами. Если слишком блестит, карту затемняем. Если блик слишком резкий, кладем эту же карту на Reflection Glossiness.
По такому принципу я настраивал все материалы в этой сцене.

Освещение

Сцену я осветил тремя VRay lights. Контровой и два по бокам (синий и желтый) – классика. Контровой свет в моем случае просто обязателен, я использую его почти везде. Он отлично подчеркивает силуэт персонажа. Вот схема освещения:

Один из начальных рендеров.

Теперь создаем эффектную позу, используя систему рига CAT. На мой взгляд, это самая удобная система (за исключением, конечно, собственного рига), ведь она очень проста в применении, осваивается за 10 минут. Все детали типа меча, кортика и некоторых ремней я пододвигал вручную после того, как поймал удачное положение тела.

По поводу рендера не могу сказать ничего особенного. Стандартные для меня настройки, которые я использую почти для каждой работы.
Рендер на выходе (без поста):

После я отдельно отобразил подставку с каской, поместил в Photoshop.
Немного цветокоррекции, пыли кистями, абстрактного фона, потрепанности одежды, еще капельку четкости – и финиш.

На этом всë. Было приятно поделиться опытом. Надеюсь, каждый найдет для себя что-то полезное. А я пошел давать эйсов в ЛоЛчике, пацаны создали.

Оригинал статьи можно прочитать на портале Render.ru.