Два года назад ядерная стратегия «Правила войны» устроила маленькую революцию в русском сегменте рынка социальных игр. Теперь она перешла на новый этап развития, начав победоносное шествие в браузерном и мобильном направлениях.Поэтому данная статья – не классический постмортем, а взгляд на пережитое широко открытыми от удивления глазами.

Итак, наступил конец света. Цивилизация засыпает. Просыпаются командоры…

1. Лапидус чинит самолет

С самого начала у нас было 3 гениальных директора, 16 страниц сюжета, концепт Киберпса и целое множество идей всех сортов и расцветок. Мы твердо решили откопать топор войны на фермерских грядках социалочек и взялись за это дело с особым рвением.


Неофициальное лого игры, возникшее на самой ранней стадии разработки. Символизирует биомеханику − главную технологию, двигающую вперед вселенную «Правил войны».

Выбор пал на жанр стратегии и сеттинг постапокалипсиса, поскольку каждый уважающий себя русский разработчик должен хотя бы раз попробовать сделать свой Fallout с трагикой и Майроном! Однако в процессе разработки игры мы отошли от Пустошей в их классическом понимании достаточно далеко. Стартовав с версии про эпидемию и техногенную катастрофу в ближайшем будущем, мы закончили космооперой, действие которой разворачивается 2 000 лет спустя. Всего было 4 варианта сюжета, и в готовый проект попала лишь малая часть наработок по вселенной.


Эволюция юнита. Легионер из альфа-версии «Вконтакте» превращается в Пехотинца браузерной версии «Правил войны».

По факту, из финальной версии «Правил войны» мы убрали практически все художественные описания, поскольку игра показалась нам и без того слишком сложной. Мы побоялись, что пользователь увязнет в излишних витиеватостях. Например, для каждого юнита было заготовлено известное латинское выражение, подходившее ему по духу: Молекулярный расщепитель имел мотто «Пустота, наводящая ужас» (Vacuum horrendum). Почти все юниты носили римские и греческие имена – от них мы тоже отказались, чтобы не травмировать неподготовленную психику социального игрока. В браузерную версию мы вернули крутые описания, и любители покопаться в истории игровой вселенной получили свою дозу плюшек.

Боевой экзоскелет “Спартанец” − один из юнитов, не доживших до релиза игры.

Обязательно необходимо рассказать о главном человеке, который обеспечил успех проекта, – генерале Лапидусе. Однажды наш исполнительный директор Влад Шрубек между прочим сообщил: «Вчера смотрел Lost. И там этот пилот, Лапидус, чинил самолет». И мы подумали: классное было бы название для панк-рок группы – «Лапидус чинит самолет». Эта фраза настолько глубоко засела в воспаленных мозгах копирайтеров, что наш wizard guy получил именно такую фамилию. Поначалу Лапидус был очень серьезным и пафосным персонажем. Тогда мы обратили свои взоры в сторону неиссякаемых кладовых армейского юмора. В результате Лапа стал тем, кем он есть сейчас, – немного придурковатой военной косточкой.

Можно еще рассказать о переводе наших гениальных текстов на 8 языков и их озвучке. О том, как мы завербовали агента ЦРУ «дядю Колю» для локализации «Правил войны». О том, как наш СЕО Константин Сащук отправился в турецкий квартал, чтобы покурить там кальян с продавцами шаурмы, внимательно прислушиваясь, над каким вариантом турецкого перевода они будут смеяться громче.

Но это не так интересно, как рассказ о непосредственном процессе создания игры, поэтому продолжим!

2. Ядерные матрешки

Больше всего времени у нас ушло на поиски core-механики игры. Задача стояла непростая: сделать хардкорную стратегию, адаптированную под социальные сети. Аналогов на тот момент не существовало. Прямо скажем, по-настоящему успешные социальные игры даже сейчас можно пересчитать по пальцам одной руки. Поэтому воспользоваться методом всех гениев «укради и выдай за свое» не получилось. Пришлось по-пролетарски вкалывать, поливая ниву креатива трудовыми кровью и потом.


Осадный танк «Слон». Первоначальный концепт…


…и окончательный вариант.

Прошел месяц ожесточенных обсуждений – и наша студия опустела. Только ветер носил исчерканные листы по этажам. В углах медленно тлели тела тех, кто не пережил жарких дискуссий. А кто-то третий день тихо плакал, закрывшись в туалете. На стене алело начертанное кровью слово «матрёшка».

Идея «матрёшек» заключалась в следующем: клан игрока Альфа – это его друзья в социальной сети, играющие в «Правила войны». Других способов создать клан у бойца клана Альфа нет. При помощи специальной системы оповещений Альфа получает всю информацию о действиях против членов своего клана. Соответственно, если он и я знаем Бета – они с нами в одном клане. Но Альфа не знает моего друга Гамма, поэтому нападает на него. Для меня это выглядит так, как будто бойцы моего клана ссорятся между собой. Я пытаюсь их помирить и подружить через социальную сеть, чтобы они добавились в мета-кланы друг друга. Но дело в том, что у Гамма есть друзья, которых не знаю ни я, ни Альфа, ни Бета. И им не нравится, что Альфа напали на Гамма. Поэтому они в ответ нападают на Альфа. Соответственно, друзья Альфа, которых не знаю я, нападают на них… Цепочка бесконечна.

Таким образом, один импульс порождает процесс генерализации − игроки находятся в постоянном взаимодействии. Социальная сеть внутри социальной сети. Главной целью игры являлось создание наиболее сильного клана. Нечто подобное мы увидели потом в «Тюряге» с ее 10 тысячами друзей. Предполагалось, что это создаст бешеную виральность – при этом абсолютно бесплатно.


«Матрёшка». Жирными линиями выделен некоторый базовый мета-клан, тонкими линиями − кланы, которые образуют бойцы мета-клана.

Надо сказать сразу: по ряду причин реализовать в полном объеме «матрёшку» нам так и не удалось. В итоге мы добавили в игру классическую систему кланов, но результаты, полученные при тестировании «матрёшки», были очень интересными. И очень секретными, поэтому мы вам о них не расскажем!

Торговля, дипломатия и наука также пришли в игру измененными. Сохранив главную идею социального взаимодействия, мы значительно упростили механизмы работы этих трех китов. Например, выкинули из игры торговые союзы. Убрали перемещение только по ключевым точкам на глобальной карте. Чтобы установить такой waypoint, требовалось либо заключить дипломатический союз, либо оккупировать сектор другого игрока. Наука предполагала совместные исследования в одном секторе и много чего еще.

Почти не изменилась только война. Война не меняется…

К моменту старта мы получили желанную хардкорную игру, при этом избавились от «лишнего веса». В этом нам здорово помогло проектирование интерфейсов и грамотно составленный дизайн-документ, который позволил провести фичкат быстро и безболезненно.

3. Свидетели апокалипсиса

Золотая лихорадка социальных игр накрыла индустрию с головой. В этом припадке ломанувшиеся на рынок компании упустили из виду несколько важных моментов:

  1. Социальные игры должны быть социальными;
  2. Социальные игры должны быть играми;
  3. Социальные игры делаются для социальных сетей.

Во всех трех пунктах игрок как таковой остался за бортом. На первый план вышло бабло, которое можно было по-быстрому срубить на несчастных секретаршах и Зое Фёдоровне из 5-го ЖЭКа. Как показало время, в долгосрочной перспективе такой подход является стратегически неверным (см. со слезами на глазах «Империя зла», «Зинга»). Людей надо любить и уважать в принципе, а особенно если они твои игроки и клиенты.

У нас уже был достаточно солидный опыт комьюнити-менеджмента на Fashion City, однако хардкорная аудитория «Правил войны» внесла свои коррективы в работу отдела поддержки пользователей и компании в целом. Во-первых, мы регулярно выпускаем обновления, чтобы держать игроков в тонусе. Во-вторых, мы постоянно отслеживаем реакцию пользователей на изменения в игре. Общение с командорами ведется в различной форме: от опросов на форуме до разговоров за рюмкой чая в баре. Информация, полученная в ходе общения с аудиторией, зачастую является ключевой в принятии решений. Без помощи наших игроков «Правила войны» никогда бы не стали такой интересной и успешной игрой.

4. И вновь продолжается бой!

Нашей команде удалось решить сложнейшие технические задачи и с минимальными затратами с нуля создать устойчивую версию игры, побившую все возможные и невозможные рекорды по кассовым сборам. Мы реализовали несколько уникальных фич: войну кланов за Излучатели и глобальные миссии − на момент релиза они не имели аналогов в социальных стратегиях. Но самое главное − мы подарили миллионам людей отличное развлечение. Именно это было нашей целью – создать классную игру и врубить по хардкору. Считаю, что нам это удалось на все 200%!

Проект развивается: жив и здравствует стэнд-элон портал, а мобильная версия покоряет чарты AppStore. «Правила войны» продолжают свое победоносное шествие по планете.

Мировое господство не за горами!

Оригинал статьи был опубликован на сайте Dtf.ru.