На протяжении долгих лет разработчики компьютерных игр кропотливо работали над тем, чтобы заслужить право считаться создателями серьезных повествований. Гейм-индустрия использует свой уникальный подход к созданию сюжетов, который заключается в том, что игроки не просто следят за тем, как разворачиваются события, а имеют возможность проживать эту историю и влиять на ход событий.

Эта особенность повествования в видеоиграх стала основной темой на недавней гейм-конференции, где лидеры игровой индустрии обсуждали реализацию сюжета в играх и обозначили ключевые элементы, на которые необходимо обращать внимание при создании истории. Дальше перечислены основные из них, вместе с примерами того, как эти элементы могут использоваться в играх для социальных и мобильных платформ.

Построение сюжета

Игры обладают огромным потенциалом для создания хорошей истории, но, по мнению Криса Соларски, у индустрии нет необходимых средств для его реализации. Его презентация была посвящена в основном наиболее ярким нарративным приемам в кино, на которые стоит обратить внимание гейм-дизайнерам.

Развитие сюжета является основным моментом в любой истории. Как объясняет Соларски, в фильмах (как и театральных пьесах) это понятие включает в себя три составляющие: завязку – где вниманию аудитории представляется герой и его проблема; кульминацию – это развитие поставленной проблемы и прохождение героем определенных испытаний, а также развязку – разрешение проблемной ситуации. Совершенно логично, что у разработчиков игр возникает следующий вопрос: как следовать законам развития сюжета, и в то же самое время предоставить игрокам возможность самим выбирать и влиять на повествование? Ответ на этот вопрос частично дают телесериалы. Их создатели редко уверены в том, будет ли шоу иметь продолжение, поэтому они вынуждены создавать несколько сюжетных линий вместо одной целостной структуры.

Как сделать сюжет захватывающим?

Еще один секрет хорошего повествования, о котором упомянул Соларски, это элемент интриги. На примере Halo 4 гейм-дизайнер показывает, что в игровых экшенах разработчики почти не используют этот прием, раскрывая цель игры, которую необходимо достичь, в самом начале.

Сценарии, где игроки могут продвигаться по сюжету, не зная точно, что их ожидает, т. е., не зная заранее о цели и способах ее достижения, встречаются очень редко. Примером являются разработчики таких проектов, как Journey и Gone Home, ведь они используют именно этот прием.

Иногда разработчики опираются на предыдущий опыт и знания игроков для того, чтобы вовлечь их в повествование. Хенрик Форайус, гейм-дизайнер в Paradox Development Studio, использует этот подход в игре Crusader Kings II, где разворачивается настоящая историческая драма – борьба за власть между враждующими силами Средневековой Евразии. Игроки становятся частью династии, которая представлена Королем, Царем или Халифом, и по ходу игры они стареют, умирают и передают трон преемнику, при этом у игрока нет четких критериев для достижения успеха. Игра заканчивается тогда, когда персонаж умирает, не имея престолонаследника. Интерес к игре поддерживается вовлечением пользователей в события прошлого и их желанием помочь своей династии добиться успеха.

Игра Crusader Kings II была удостоена наградыза особый акцент на использовании «несиловых методов», необходимых в искусстве управления государством, а также внедрение этой тематики в игровой контекст. В Crusader Kings II выбор игроком религии или партии для брака влияет на ход игры, а также дает преимущество перед неигровыми персонажами, с которыми по сюжету приходится вести дела для достижения поставленной цели. Подобное вплетение истории в игровую механику обеспечивает вовлеченность аудитории, а также помогает сформулировать понимание реальных событий, на которых основан сюжет игры.

Plarium раскрывает секреты повествования в социальных видеоиграх

Реализация этих принципов в социальных играх в общем и в MMORT-стратегиях в частности связана с определенными сложностями. Открытая концовка не позволяет довести повествование до третьей стадии развития глобального сюжета – разрешения конфликта. Поэтому пространство для повествования приходится искать в пределах игрового сеттинга. Вместе с коллегами из компании Plarium я создаю контент в виде серии историй, которые подаются как еженедельные игровые события, связанные между собой сюжетной линией. Каждое такое событие фокусируется на нескольких персонажах и их взаимодействии в контексте отдельной сюжетной линии, и на время отодвигает глобальный игровой сюжет на второй план.

Это позволяет предложить игрокам определенную развязку и оставить интригу глобальной сюжетной линии неразрешенной. Этот прием взят скорее из комиксов, чем из кино или консольных игр. Еще один момент, общий для социальных игр и комиксов – это длина текстов и озвучки. Игроки не будут слушать двухминутный монолог от начала до конца, а даже если и будут, то это только отвлечет их от игрового процесса. Вместо этого мы делаем акцент на самом действии, создании убедительных персонажей и максимально естественных диалогах. Эпичные и развернутые сюжеты не могут произвести сильного впечатления на игроков всего за несколько минут, а яркие персонажи – вполне.

Мы очень рады, что сейчас у нас есть возможность использовать хорошую внутриигровую анимацию наряду с обычной анимацией в качестве элемента раскрытия сюжета. Для таких разработчиков социальных проектов, как Plarium, осуществлять техническую реализацию синематиков становится все легче с появлением новых инструментов и устройств, а вот донести их до целевой аудитории остается основной проблемой. Сложно быть уверенным в том, что все игровые нюансы окажут желаемый эффект на игроков, учитывая обширную географию нашей аудитории.

В отличие от консолей, где аппаратное обеспечение и операционные системы совместимы друг с другом, социальные платформы – такие, как Facebook- должны корректно работать на любом компьютере и быть доступными даже для устаревших машин. Но ситуация быстро меняется, а это значит, что перед нами открываются новые перспективы.

Невозможность собрать воедино или даже перечислить все методы и приемы, которые используются в сюжетах современных компьютерных игр, говорит о том, что индустрия находится на пике и использует все доступные средства.

Сегодня игровая индустрия в значительной степени влияет на традиционные формы развлечений и медиа. По мере совершенствования технологий и увеличения числа талантливых специалистов в этой сфере, создается впечатление, что мы стоим на пороге очень важного периода развития гейм-индустрии и постепенного ее превращения из инструмента, с помощью которого люди рассказывают истории, в основное средство передачи повествования в современных медиа.

Об авторе:

Ник Дэй – Creative Director в компании Plarium. Plarium – один из крупнейших разработчиков игр для социальных и мобильных платформ с огромной аудиторией пользователей по всему миру. Самыми успешными проектами компании являются «Магия Власти», «Спарта: Война империй», «Конфликт: Искусство войны», «Кодекс пирата», «Войны престолов».