Making of «Спартанец»

Всем привет! Меня зовут Денис Меленец, мне 25 лет. Живу я в городе Харьков. Работаю 3D-дизайнером в компании Plarium, где трудятся множество невероятно талантливых специалистов. Сегодня хочу поделиться с вами историей создания персонажа «Спартанец».

Концепт и идея

Начну с описания стоявшей передо мной задачи. Арт-директор дал задание нарисовать воина Спарты, который был бы первым в линейке юнитов пехоты. При этом он должен был сочетать в себе все черты, характерные для солдата Спартанского государства – меньше металла, больше кожи и ткани! Конечно же, источникам моего вдохновения стали фильмы серии «300 спартанцев». Помимо прочего, я отыскал большое количество фотографий реальных доспехов того времени, и мне очень пригодились изображения фигурок спартанцев, которые я нашел в Pinterest.

Моделинг

Болванка тела у меня была с предыдущего юнита, так что я решил просто её модифицировать и переделать лицо, сэкономив на этом время с учетом того, что у меня было всего 2 недели на юнита.

Работу я начал в 3dsMax, где путем простого полигонального моделирования сделал заготовки брони, шлема, наручей и т.д. Набросал полигонами юбку и плащ с учетом того, что их финальную версию планировал делать в Marvelous Designer.

После того как я уже получил представление о финальной модели, начал углубляться в детализацию. Я частенько делаю небольшие скетчи поверх скриншотов из вьюпорта 3dsMax. При повышении количества полигонов старался оставить сетку адекватной, чтобы лишний раз не ретопить. На UV-развертку много времени не тратил, но всё же старался избежать сильных потяжек и пересечений, чтобы это не помешало мне в дальнейшем снять хороший дисплейсмент. Количество разверток для меня не было принципиальным – на каждый элемент она была своя.

Скульптинг

Загнав детали по отдельности в браш, начал скульптить. В процессе сделал себе несколько интересных альф для металла, кожи.

Перед началом скульпта я обычно делаю морф таргет, после этого – нойс, скульпт с альфами, а затем кистью слегка нивелирую морф, делая поверхность не такой однообразной и оставляя более гладкие участки. После нескольких несложных манипуляций получил хайпольные детали брони плюс щит.

Снятие карт

Снимал normal map и displacement map в ZBrush. Правильные настройки для этих карт нашел в одном интересном туторе, теперь использую их и результатом обычно доволен. Картинка чуть ниже. Для дисплейсмент-карты критичным значением является scale, поэтому старайтесь не уменьшать и не увеличивать свою модель после снятия.

После того как все карты подготовлены, переношу лоу-поли объекты опять в 3dsMax. Важный момент: если нужен точный результат дисплейсмента, то в 3dsMax забрасываем детали с первого сабдива, а не изначальные – они могут слегка отличаться, и это повлияет на конечный результат. Также стараюсь сделать как можно больше карт, которые потом пригодятся в текстурировании. High map, Cavity map, AO – всё это понадобится нам в дальнейшем. Для создания этих карт я использовал ZBrush и xNormal.

Плащ я просимулировал в замечательной программе Marvelous Designer 3. Перенеся из 3dsMax туда все объекты из сцены, создал выкройку плаща. Большее количество ткани дает больше складок, а это то, что нам нужно!) Но уже ближе к финишу я просимулировал плащ еще раз уже на нашем спартанце в позе, иначе не получил бы такого эффекта.

Текстурирование

Далее текстуры! Для их создания я использовал в основном Mudbox. Текстурить в нём мне нравится через stencil просто цветом. С помощью обыкновенных текстур, которые я обычно качаю с замечательного сайта cgtextures.com, можно быстро и просто создавать полезные альфы для ZBrush и Mudbox – достаточно поиграться с кривыми в Photoshop.

 

Шейдеры

После текстурирования я переношу текстуры в 3dsMax, настраиваю шейдеры для материалов с помощью VRay 3.0.
Для создания кожи я использовал Fast SSS2. Тело поделил на три куска с разными UV-координатами, и при помощи Composite объединил их в одном материале.

Конкретнее остановлюсь на создании материала для шлема.
Для него я использовал VRay Blend. Считаю его очень удобным материалом ввиду возможности настройки отдельного подматериала без постоянного корректирования в Photoshop. На основной материал я кладу карты диффуза и рефлекта, который нарисовал в Mudbox. Для диффуза я сделал темную карту, а для рефлекта – светлую с зеленоватым оттенком.
После создал вторичный материал – зеленый матовый, маской для которого послужила наша Cavity map. Он подчеркнул скульпт и сделал фактуру шлема не такой однородной. Поверх я положил грязь – просто материал темно-коричневого цвета, для которого я отдельно нарисовал карту в Mudbox и добавил Ambient Oclusion.
Поверх модели кладу модификатор TurboSmooth, затем – VRayDisplacementMod с заранее подготовленными картами из ZBrush. Результат представлен ниже.


Постановка позы

В позу я ставил спартанца с помощью CAT. Это реально экономит время: просто подгоняешь одну половину скелета под твоего персонажа, копируешь ее и отражаешь. К тому же здесь можно сохранять разные варианты поз в слоях анимации.

На рендерах мне не понравилось то, как выглядят ноги, и я решил их перемоделить в ZBrush уже с учетом позы.

Свет

Для освещения я использовал VRay Dome Light с HDRI-картой, после экспериментальным путем выбрал угол вращении карты. Далее добавил пару VRay Plane Light с теплым светом и одним омником чуть подсветил снизу.
Во время рендера меня посетила мысль о том, чтобы подать персонажа на пьедестале из камней, что я и сделал в итоге.

Вот, пожалуй, и всё, что я могу сказать об этой работе. Процесс создания был довольно-таки стандартным, но если его описание было кому-нибудь полезно или хотя бы интересно, можно считать, (что я достиг своей цели) я все делал не зря. Всем спасибо за внимание и удачи в творчестве!